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Archive for the ‘adventure’ Category

Ocelot is back

with 3 comments

Gary Astleford (aka Ocelot) is blogging.  About Cyberpunk 2020. Amazing. His blog is about the game he’s running at work. At WORK (!) – what a lucky guy. He just posted the first session recap. The game is called “The New Untouchables”, seems to be a cop campaign.

If you don’t know who Gary is: Its the guy who created Mockery’s Cyberpunk 2020 page, one of the very best pages for the game system. He also invented the Drug Lab 101 and Ocelot’s Alternate Character Generation System for Cyberpunk 2020 (and lots of other great stuff).

Written by karsten

June 14th, 2010 at 5:12 pm

VOLLGAS ZWEI! Der Punk geht weiter!

with one comment

Was ich ja gar nicht mitgekriegt hatte: Es war zwei Mal ein zweiter Teil von FULL THROTTLE angeplant. Der erste Anlauf hieß FULL THROTTLE: PAYBACK, der zweite Anlauf FULL THROTTLE: HELL ON WHEELS. Beide Anläufe wurden von Lucas Arts leider eingestellt, und da Lucas Arts sich inzwischen gänzlich vom Gebiet der Abenteuerspiele verabschiedet hat sieht es nicht so aus als ob noch jemals ein neuer FULL THROTTLE Teil käme.

Infos zu Aufstieg und Fall von VOLLGAS – FULL THROTTLE findet man übrigens hier.

Und genau dort findet man von einem der Entwickler des FT Nachfolgers PAYBACK die Storyline jenes nie realisierten Teils. Und die ist ebenso wieder in ein Set von Folgeabenteuern umzubauen:

Nach den Ereignissen des ersten Kampagnenteils sind die SCs im Ödland untergetaucht, um den allgegenwärtigen Medienrummel um ihre Person und ihre Rolle bei den Ereignissen – nebst einer vom Gouverneur mit Vehemenz verfolgten Anklage wegen Mordes an Ripburger – zu entgehen.

Nun werden sie von Maureen – inzwischen Chefkonzernerin von Corley Motors – kontaktiert und um Hilfe gebeten.

Corley Motors ist alles andere als ein allmächtiger Konzern, und der Druck auf den einzigen verbliebenen unabhängigen Motorradhersteller des Landes wächst immer weiter. Maureens Pressesprecherin Miranda (eine von ihrem neuen Job etwas gelangweilte Reporterin) hat Informationen aufgetan, wonach der erzkonservative/reaktionäre Gouverneur des die Fabrik umgebenden Megastaates alle alten Highways wegreißen und durch ein neues Streckennetz von Hoverpads ersetzen will, durch welches Fahrten mit den moderneren Hoverfahrzeugen bequemer, schneller, sparsamer, umweltfreundlicher und sicherer werden sollen. Als “Nebeneffekt” werden alle Truckfahrer arbeitslos, da der Frachtverkehr auf Hoverzüge umgeschichtet werden soll.

Im ersten Abenteuer verwenden die Charaktere ihre Connections zu Bikern und Truckern sowie ihr detektivisches Gespür, um herauszufinden dass der Plan des Gouverneurs Mega-Gewinne für einen bestimmten Konzern bedeutet – nämlich den, der schon im ersten Kampagnenteil Corley Motors aufkaufen und auf Produktion der “bald viel mehr nachgefragten Hover Vans” umstellen wollte.

Ein Cavefish-Bike

Ein Cavefish-Bike

Im zweiten Abenteuer müssen die Charaktere verschiedene zentrale NSCs von Truckervereinigungen und untereinander verfeindeten Motorradgangs ansprechen, um eine Allianz gegen die Pläne des Gouverneurs zu schmieden. Dabei geraten sie mit der Gang der Cavefish aneinander, die nicht nur jede Zusammenarbeit ablehnen, sondern die Pläne der Allianz an den Gouverneur verkaufen, der dann seinerseits die Cavefish anheuert, um die SCs und Maureen Corley als Symbolfigur der Biker-Bewegung aus dem Weg zu schaffen. Das Abenteuer endet mit einem ersten Attentatsversuch von unbekannt auf Maureen bei einer Kundgebung in einem Biker-Hangout nahe der Fabrik. Bei dem Anschlag sterben einige wichtige Biker-Chefs von Banden, die mit der Gang der SCs eigentlich verfeindet waren, ehe sie sich gerade jetzt durch Maureens Zureden der Allianz anschließen wollten.

Im dritten Teil droht die Allianz zu zerfallen: Die Cavefish verbreiten überall, die Allianz sei nur ein Trick der Gang der SCs gewesen, einige Anführer ihrer Feinde aus dem Weg zu räumen. Die SCs werden während des gesamten Abenteuers gejagt und müssen sehen dass sie ein sicheres Versteck im Ödland erreichen – sollten sie die Nerzfarm von Maureens Onkel probieren (wie von Maureen angeregt), müssen sie feststellen dass dieser tot und in der Farm ein Hinterhalt der Cavefish gelegt wurde (diese haben durch Datenabfrage des Gouverneurs vom Verwandtschaftsverhältnis zwischen dem Nerzfarmer und Maureen erfahren). Schließlich müssen die SCs die Fabrik aufsuchen, da sie draußen nicht mehr sicher sind.

Im vierten Teil versucht Maureen das Steuer herumzureißen. Sie hat mehrere Treffen, einige davon öffentlich, und da sie niemandem mehr trauen kann sind die SCs ihre Bodyguards. Früher oder später können sie einen Anschlag nicht 100% verhindern und Maureen wird schwer verletzt in ein Privathospital abtransportiert.

Im fünften Teil müssen die SCs einsehen, dass sie in die Offensive gehen müssen: Maureens Freundin Miranda regt an, Beweise für die Machenschaften des Gouverneurs zu finden und diesen somit zu stürzen. Nachdem sie im fünften Teil einige Spuren auftun, müssen sie im sechsten Teil in ein Gebäude des Megakonzerns und im siebten Teil in das Kongressgebäude eindringen, um einerseits die Beweise zu bergen und diese zweitens (wieder) in eine laufende Presseansprache des Gouverneurs einzuschleusen.

Mit wenigen Handgriffen sollte sich auch der zweite Kampagnenteil per Scavenger Missionen und anderen Komplikationen entlang des Weges auf zehn Abenteuer aufblasen lassen.

VIEL SPASS MIT EURER CYBERPUNK/SHADOWRUN VOLLGAS KAMPAGNE!

Written by rabenaas

September 5th, 2009 at 4:55 pm

VOLLGAS! als CP2020 Kampagne

with one comment

Zu den wenigen Videospielen, die ich je durchgespielt habe, zählt das LucasArts Spiel VOLLGAS (im Englischen: FULL THROTTLE) – ein in der düsteren Zukunft angesiedeltes Cyberpunk-Biker-Epos, das mir als eingefleischtem Fan des Nomaden-Konzepts bei CYBERPUNK 2020 förmlich aus dem Herzen sprach.

In einem meiner Nostalgie-Flashs habe ich mir vor Kurzem eine ganze Reihe Videos zu FULL THROTTLE reingezogen und dabei einmal mehr festgestellt, dass die zugrunde liegende Storyline sich PERFEKT eignet als Ausgangsbasis für eine schnelle, furiose, actionreiche, taffe und sehr punkige “Cyberpunk Noir” Kampagne in der staubgefüllten Ödnis des Mittleren Westens bei CYBERPUNK 2020.

Der Kampagne Erster Teil

Obwohl es evtl. auch möglich ist, das komplette (ohnehin nicht sehr lange) FULL THROTTLE als einzelnes Abenteuer zu konzipieren, scheint das Verschwendung zu sein. Besser, man baut die einzelnen Abschnitte des Videogames zu einzelnen Abenteuern im Verlauf der Kampagne aus – und streut ein paar Zwischenmissionen ein, um das Ganze noch mit mehr Tiefgang und Einzelmissionen für die Charaktere der Gruppe zu garnieren.

Wie das Videospiel “eigentlich” abläuft, kann man sich auf YOUTUBE ansehen oder hier in der Tentakelvilla nachlesen. Das Folgende ist eine “ausgedehnte” Version, wie man die Plotline des Spiels in eine Mini-Kampagne zerlegen könnte. Was natürlich dann besonders gut kommt, wenn möglichst wenige bis keine Spieler der Gruppe das PC-Spiel gezockt haben.

Das Grundsetup

Das Videospiel ist natürlich ganz auf eine einzige Hauptperson zentriert: Ben, den Anführer der Polecats Booster Gang. Um das Spiel in eine Cyberpunk-Runde umzubauen, wird die Gang zum zentralen Protagonisten: Anker der Kampagne ist das Schicksal der Motorradgang Xyz (die kann “Polecats” heißen, aber natürlich auch jeden anderen Namen haben).

CYBERPUNK 2020 Runden haben den Vorteil, dass viele der FULL THROTTLE Charaktere bereits ziemlich exakt den ROLES des Spiels entsprechen, seien es nun NOMADEN wie Ben (der auch ein ROCKERBOY, RUNNER oder SOLO sein könnte) oder TECHIES wie Maureen oder KONZERNER wie Malcom Corey oder Adrian Ripburger.

Nimmt man eine Gang von Motorradbikern zur Basis, die in den Ödlanden des Mittleren Westens der früheren USA ihr Unwesen treibt, hat man damit sofort einen guten Aufhänger und ein sehr eingängiges, “Mad Max” Setting geschaffen, in dem Spieler gleich welcher Erfahrung sich sofort zurechtfinden. Egal ob diese nun direkte Gangmitglieder bzw. Nomaden, befreundete Trucker, in einer Bikerkneipe gestrandete Ex-Söldner Solos, abgehalfterte Reporter Medias auf der Suche nach einer großen Story oder anderes Lowlife spielen.

Für den Spielleiter hat die relative “Leere” des Settings den zusätzlichen Vorteil, dass er Sessions besser planen kann: Reiserouten und Locations – und mit ihnen: Hindernisse und NSCs – sind begrenzt und überschaubar. Der SL muss nicht 10.000 mögliche urbane Wege zum Ziel bedenken, sondern kann sich darauf verlassen dass die Gruppe irgendwie über die gesprengte Brücke über den tiefen Canyon kommen MUSS. Wie, DAS ist dann ggf. die Freiheit der Spieler.

Vor-Spiel

Nachdem der SL die Gang in ihrem Grundaufbau erschaffen hat – nebst einigen Highways, an diesen gelegenen Locations, diese bevölkernden NSCs und natürlich rivalisierenden Gangs – und die Spieler ihre Charaktere erschaffen haben, könnte zunächst eine Mini-Mission wie der Überfall auf einen bewachten Treibstoff-Truck stehen.

Ob die Spieler ganz Bikergang-mäßig diesen in voller Fahrt überfallen, sie eine Straßenblockade mit Hinterhalt einrichten oder den Konvoi an der in ihrem Turf liegenden Tankstelle mit billiger Kaschemme überfallen – das Erstabenteuer erlaubt es, die Charaktere “einzuspielen”, persönliche Verbindungen zu schaffen und gibt dem SL die Chance, Setting, Gang und einige wichtige NSCs in- und außerhalb derselben einzuführen.

Durch das Spiel

Die folgende Zusammenfassung des FULL THROTTLE Spielplots stammt von der Tentakelvilla (siehe Link oben) und wurde von mir nur in Sessions/Missionen heruntergebrochen. Für alle genannten Namen aus dem Spiel gilt, dass diese natürlich für die Kampagne geändert werden können und auch sollen: Je besser “verschleiert” die Kampagne ist, desto geringer das Risiko, dass Spieler im Internet auf FULL THROTTLE stoßen und den Plot “spicken” (ob ihnen das nun was nützt oder nicht).

Das Videospiel beginnt mit einer verlassenen Straße und einer AV Limousine. Es ist das Auto des reichen Motorradfabrikanten Adrian Ripburger, der sich mit seinem vorgesetzten Geschäftspartner Malcom Corley über neue Geschäftsstrategien unterhält.Der Wagen ist vorgefahren Adrian will auf der Aktionärsversammlung seiner Firma Corley Motors (dem letzten freien Hersteller von Motorrädern im Land) mit einer Motorradgang vorfahren, den wahren Kunden von Corley Motors. Corley ist von dieser Idee nicht angetan, da er die Biker nicht verkommerzialisieren möchte. Plötzlich fährt eine Motorradgang auf dem Weg zu einer Bar am Auto vorbei, es sind die Polecats. Einer von ihnen springt sogar über das Hoverauto, es ist ihr Anführer Ben (in dessen Rolle man in Vollgas schlüpft). Während die Clique später Bier trinkend in der Bar sitzt, dem Kickstand, fährt das Hoverauto vor. Nachdem Corley Ben seine Geschäftsidee geschildert hat, bittet Ripburger Ben um ein Gespräch unter vier Augen. Während die beiden vor der Tür reden, wird Ben hinterrücks zu Boden geschlagen und wacht erst am nächsten Tag im Müllcontainer des Kickstand auf. Inzwischen hat Ripburger der Gang vorgelogen, dass Ben zugesagt hätte und schon vorgefahren wäre. Also machen sich die übrigen Mitglieder auf den Weg.

Corley bei den PolecatsDas Intro der Kampagne könnte im Kern ganz ähnlich ablaufen: Die Gang fährt nach dem Tanklaster-Überfall an ihrer Stammlocation im Ödland vor und sieht, dass dort eine Limousine steht. Um zu verhindern, dass die Spielercharaktere die Szene busten und z.B. Corley umnieten, sollte dieser einen sehr fähigen Bodyguard (ggf. Gemini-Cyborg Solo) dabei haben.

Dieser kann dann gleich als “Endgegner” eingeführt werden, denn dieser Typ arbeitet für Ripburger, hat eine ordentlich üble Reputation und soll im Idealfall erst zum Finale abkratzen (aber bitte kein Railroading: wenn die SCs den Typen früher umnieten, heuert Ripburger halt einen neuen, noch heftigeren Bodyguard – soll niemand sagen die Taten der SCs hätten keinen Impact auf das Spiel *ggg*).

Die Offerte von Ripburger an die Gang, ein PR-Gag für das Aktionärstreffen zu sein, wird ähnlich wie im Spiel gehandhabt. Ist der Anführer der SC-Gang ein NSC, lehnt dieser ab, wird aber später entführt und es wird behauptet er sei “schon vorgefahren” (wodurch die Rolle der SCs im Vergleich zum Videospiel quasi umgekehrt wird: Im Videospiel ist es der Anführer, welcher versucht die Gang einzuholen). Ist der Anführer der Gang einer der SCs und lehnt er ab (Attitude!) geht es weiter wie im Spiel (wobei eben auch die anderen SCs ausgeknocked werden, z.B. per Arasaka Nauseator oder Gasgranaten). Ist der Anführer der Gang ein SC und möchte dieser das Angebot annehmen, sperrt sich der NSC-Teil der Gang gegen diese Art von Konzernverarsche und es kommt übelstenfalls zu einem Clash zwischen dem Anführer und einem Konkurrenten.

Sind einem als SL das zuviele wenns und abers, gibt es eine Alternative: Die zentral plotwichtigen Ereignisse im Kickstand geschehen ohne die SCs.

Diese kommen auf dem Rückweg von ihrem Tanklaster-Überfall zum Kickstand, finden dort den niedergeschossenen (sterbenden oder schon toten) Gangleader (oder dessen Ltd., falls der Gangleader ein SC ist) und erfahren vom Betreiber der Gang vom “Angebot” der Konzerner und dem Plot, in dem die Gang drinhängt.

Wenn die SCs vom Barkeeper erfahren, dass der Gang weis gemacht wurde, der Boss habe diesen PR-Gig abgenickt und sei schon vorgefahren – indessen sie wissen, dass er entweder tot ist bzw. er als SC hier in der Bar steht – werden sie gewiss versuchen, ihre Gang einzuholen.

Das zweite Abenteuer (nach Tanklaster-Überfall) kann jetzt darin bestehen, die rasante Fahrt raus aus dem bekannten Turf der Gang zu spielen. Inklusive ersten Clash mit der verhassten Gang des Nachbarterritoriums. Bei besagtem Clash sollte es dann kein Problem sein, mindestens eines oder mehrere der Bikes der SCs so zu beschädigen, dass diese Hilfe und Reparatur benötigen. Das Finden einer Werkstatt in der Ödnis kann selbst ein kleines Nebenabenteuer sein (z.B. durch Herumfragen in einem abgelegenen Geisterdorf in dem schrullige religiöse Extremisten (Apokalyptiker) wohnen) – am Ende finden sie jedenfalls in die Plotline des Spiels zurück:

Sie begegnen – ähnlich wie Ben in FULL THROTTLE – einer Media (im Spiel: die Zeitungsfotografin Miranda), welche die SCs zu ihrer Freundin Maureen (eine Techie) bringt.

Das kleine Kaff, in dem Maureen wohntDas dritte Abenteuer beginnt dann in der Werkstatt von Maureen (die beleuchtete Hütte im Bild rechts) – der leider einige Teile für die Reparatur fehlen. Diese müssen die Charaktere nun im Prinzip wie im Videospiel erst “scavengen” gehen, indem sie diese von einem nahen Schrottplatz und einer nahe gelegenen Fabrikenklave stehlen – 2 klassische Einbruchmissionen!

Nachdem sie in Abenteuer drei und vier die Teile besorgt haben, können die Charaktere in Abenteuer fünf ihren Weg fortsetzen. Durch Hinweise gelangen sie zu einer Raststätte, wo die Gang vor Kurzem Pause gemacht hat, und finden dort den sterbenden Corley, Chef von Corley Motors.

Die Gang hatte zusammen mit den beiden Großfabrikanten Corley und Ripburger auf dem Weg zur Corley-Motors-Hauptzentrale eine Pause an einer Raststätte eingelegt. Nachdem Corley die Örtlichkeiten aufgesucht hat, wurde er hinterrücks von Ripburger erschlagen, der diesen Mord den Bikern in die Schuhe schieben will. Sein Ziel ist dabei, die Biker so zu verunglimpfen und als Abschaum darzustellen, dass er die Mehrheit der Aktionäre dazu bekommt, die Produktion von Bikes auf AV Transporter umzustellen, wofür er ein Megakonzern-Übernahmeangebot in der Tasche hat (das ist quasi der Hauptplot).

Miranda – Maureens Media-Freundin – hat die Angelegenheit zufällig aus einem Gebüsch fotografiert, wird aber entdeckt und zu Ripburger gebracht. Durch sie erfährt Ripburger von Maureens Werkstatt – da Ripburger weiß, dass Corley eine Tochter hat, die Maureen heißt und immer verheimlicht wurde, möglicher Weise aber testamentarisch von ihm bedacht wurde (was stimmt) gibt er seinen beiden Chauffeuren (bzw. dem Bodyguard Schrägstrich Solo Schrägstrich Cyborg Schrägstrich Endgegner Schrägstrich Obermonster) den Auftrag, sich um sie “zu kümmern” und verlässt die Raststätte.

Die SCs finden also zu Beginn des fünften Abenteuers den im Sterben liegenden Corley. Der erklärt, dass Ripburger dies getan hätte und bittet die SCs, Maureen zu finden und Ripburger “sehr weh zu tun”. Er ahnt, dass Ripburger irgendeinen miesen Plan hat, sich nicht nur Corley Motors unter den Nagel zu reißen (was den Punks … äh … Bikern ja noch egal sein könnte) sondern dabei der gesamten Bikerbewegung das Genick zu brechen (sollten die Spieler bereits einen Lieblings-Hass-Konzern haben, können Gerüchte angedeutet werden dass just jener dahinter steckt (z.B. Arasaka)).Hier stand die Brücke

Die SCs werden zu Maureens Werkstatt zurückrasen (weil Corley sie aufklärt, dass diese seine Tochter ist), finden dort aber nur eine zertretene Digicam aus welcher der Chip entfernt wurde.

Maureen konnte dem Killer zwar entkommen, weiß aber natürlich nicht im Geringsten was abgeht und ist daher untergetaucht. In ihrer Werkstatt finden die Charaktere nur einen einzigen Hinweis, nämlich ein Bild von Maureen und ihrem Onkel Pete, der eine Nerzfarm betreibt.

Auf dem Weg dorthin müssen die Charaktere eine Polizeisperre umgehen, die nach Mitgliedern ihrer Gang sucht. Sie können z.B. durch einen Trucker durch die Absperrung geschleust werden, indem er sie samt Bikes in seiner Ladung versteckt – dabei bekommen sie via den Funk des Truckers mit, dass der Gang der Tod Corleys zur Last gelegt wird (das sollte sie jetzt echt sauer machen).

Abgerundet werden kann das Abenteuer durch einen Überfall einer anderen Gang – den blinden Cavefish aus dem Videospiel, ohnehin eines der besten Konzepte aus dem Game – auf den Truck, den die Charaktere abzuwehren helfen. Am Ende des Abenteuers lässt sie der Trucker an der Nerzfarm aussteigen, ehe er weiterfährt.

Im sechsten Abenteuer bekommen die Charaktere es zunächst mit der automatischen Abwehr des Besitzers der Nerzfarm zu tun, der ein paranoider Eigenbrödler und Kriegsveteran ist. Dass sie ggf. die Colors der Gang tragen, die Maureens Vater gekillt haben soll, wird ihnen nicht helfen – im Gegenteil wird es neben der Schwierigkeit, überhaupt durch die Absperrung und Verteidigung der Farm zu kommen, viel Rollenspiels bedürfen um das Vertrauen des Nerzfarmers zu bekommen. Gelingt dies, eröffnet dieser den Charakteren, dass Maureen früher auch einer Gang, den Vultures, angehörte, zu denen sie gefahren ist, um mit deren Hilfe in die Corley-Fabrik einzudringen, wo sie das Testament ihres Vaters vermutet.

Auf dem Weg Richtung Fabrik bzw. Vultures-Versteck finden die Charaktere das Wrack des Trucks, in dem sie ein Stück mitgefahren sind, und müssen entdecken dass die einzige verbliebene Brücke in vielen Meilen Umkreis zerstört wurde (andere Umwege über reguläre Straßen führen zu verstärkten Polizeisperren, andere Truckfahrer die sie durchschmuggeln könnten gibt es in der Gegend nicht da die Trucker bereits auf Alternativrouten um die “Sackgasse” herumgelotst werden, Querfeldeinfahrten durch ein von Canyons durchzogenes Gebiet sind NICHT zu empfehlen und enden mit zerstörten Bikes.

Entweder durch erfolgreiche eigene Würfe auf Wissen oder eine Begegnung mit einem anderen Biker (im Spiel: der Ex-Anführer der Gang, Father Torque) erfahren sie, dass die Cavefish einen Nitro und einen AV Booster besitzen, durch dessen Hilfe man es über die Schlucht schaffen könnte. Um eine entsprechende Zahl intakter Booster plus die betreffende Zahl 100% gefüllter Energiezellen zu bergen müssen die Charaktere aber in den Hideout der Cavefish, der wiederum nur zu finden ist wenn man eines der Cavefish-Sichtgeräte erbeutet:

Die Charaktere jagen und batteln zunächst im siebten Abenteuer also eine Gruppe Cavefish in den Schluchtenstraßen der Gegend, womit das laufende Abenteuer dann auch enden sollte.

Der Rest des Abenteuers ist dann wieder eine klassische Einbruchmission, nämlich der Versuch, Cavefish-Bikes oder entsprechende Hover-Booster aus dem Cavefish-Versteck zu stehlen. Endszene ist dann waghalsigen Sprung der SCs über die Schlucht.

Die Corley-Motors-FabrikIm achten Abenteuer der Minikampagne fahren die SCs zur Corley-Fabrik, wo sie als Nicht-Aktionäre (und gesuchte “Mörder”) natürlich keinen Zutritt erhalten. Das Umfeld der Fabrik ist durch ein Minenfeld abgeriegelt (Häschen, anyone?). Zugang verspricht aber ein “Demolition Derby”. Als Hauptpreis winkt ein Motorrad, an dem Corley persönlich vor langer Zeit selber gearbeitet hat; Ripburger verspricht sich nämlich, dass Maureen an dem Derby teilnehmen wird, denn dann würde er dafür sorgen, dass sie “Kanonenfutter” wird.

Tatsächlich finden die Charaktere mit einer Mischung aus Straßenwissen, Beobachtung und Rollenspiel die Vultures, die sich unter den Händlern und Demolition-Contestants vor den Fabriktoren verbergen. Die Charaktere werden aber übel empfangen, weil die Gang davon ausgeht, dass sie die Mörder von Maureens Vaters sind. Wieder muss Empathie und Rollenspiel ran, um zu verhindern dass die Vultures durch die SCs abgeschlachtet werden bzw. die SCs durch die Vultures hingerichtet werden.

Das Minenfeld vor dem Geheimquartier der VulturesGelingt dies, arbeiten SCs und Vultures einen Plan aus: Maureen plus einige Vultures und die SCs sollen mit je 1 Auto (Pickup, bewaffneter Van, Truck) an dem Derby teilnehmen; die Vultures wollen Maureens und Bens Autos modifizieren, so dass ein Frontalzusammenstoß eine Explosion auslöst, die Maureen aus dem Stadion schleudert, indessen die SCs und anderen Vultures durch spezielle Feuerschutzanzüge geschützt sind und zu einem Geheimzugang zur Fabrik eilen, den nur Maureen und ihr Vater kannten. Sollten die SCs nen besseren Plan haben, wird halt der versucht.

Ripburger verspricht seinen Leuten kurz vor Beginn des Derbys – des neunten Abenteuers – 20.000 Aktien, wenn sie mitmachen und Maureen und die SCs dabei töten. Die SCs und Maureen versuchen im laufenden Derby-Kampf (in den sich tüchtig die anderen Wettstreiter einmischen, die ALLE zunächst auf Maureen und die SCs losgehen) die verabredete Kollision herbeizuführen – Maureen fliegt in die Luft, die SCs laufen brennend im Stadion herum und erreichen im Wirrwarr des weiterlaufenden Kampfes in einer Ecke voller Schrott die geheime Zugangsluke.

Ben im Inneren eines Ex-Jumbos(Ja, die Storyline wurde vereinfacht, da das Videospiel über einen Luxus verfügt, den man am Spieltisch nicht hat: vorherbestimmte Reaktionen des SCs).

Im zehnten Abenteuer dringen die SCs via den Geheimzugang in das Innere der Fabrik vor, erreichen Corleys Büro, finden den Safe, öffnen diesen mit den Infos von Maureen und finden darin einen zertifizierten Chip mit dem Testament von Corley und eine Identifikationskarte für ein Sicherheitsschloss. Das öffnet den SCs die Tür zu einem Projektorraum, der bei der gerade laufenden Aktionärsversammlung ein paar Modelle zeigt – nun können die SCs den Chip einladen und den Aktionären sowohl Corleys Testament als auch die Bilder vom Corleymord (die sie von Maureen erhalten haben) vorführen.

Damit kann das Abenteuer zu Ende sein – es sei denn freilich, man wagt es die fulminante Endsequenz von FULL THROTTLE auch noch als Abenteuer-Finale umzusetzen:

Und das ist keinswegs das Ende der Kampagne!

Fortsetzung mit dem zweiten Teil folgt ..

Written by rabenaas

August 29th, 2009 at 2:40 pm

Gimme some ATTITUDE!

with 2 comments

Das freie Rollenspielsystem WUSHU und einige andere cineastische Rollenspiel-Systeme wie West End Games’ OPEN D6 belohnen “kinogerechtes” Handeln der Charactere mit besonderen Vorteilen, die üblicher Weise genau die “besonders riskanten” Stunts schaffbarer machen, die Charaktere sonst gerne ins Grab bringen.

CYBERPUNK 2020 hat ein bisschen das Manko, dass die Charaktere einerseits taffe, Attitude-strotzende Snake Plisskin Typen sein sollen, die auch mange-mäßige Aktionen abziehen, das zugrunde liegende Interlock-System aber ziemlich tödlich ist und riskante Fehleinschätzungen erbarmungslos quittiert. Als Ausweg aus “PENG – Du bist tot!” Situationen bietet CP2020 eigentlich “nur” die Cyberware (und weit minderwertig: Luck) an, was dann zum üblichen Auftreten von vollvercyberten Skinweave-Monstern führt.

Ein anderer Weg könnte darin bestehen, dem System einen Schuss mehr Terentino zu geben. Ohne dass man dafür ein Cyborg sein muss. There is a little Vin Diesel in all of us!

Das Attitude System

Die Idee ist eigentlich ganz einfach: Benimmt sich der Spieler Cyberpunk-gerecht bzw. unterstützt er das Cyberpunk-Feeling aktiv – durch coole Einzeiler, die Angabe “innerer Dialoge” des Charakters, das Inkaufnehmen von Schwächen und inneren Zweifeln, das zwar dumme, aber Attitude-gerechte Rebellieren gegen Autoritäten und was immer noch die Runde besprochen hat dass es zum angestrebten Stil der Spielrunde passen soll – so belohnt der Spielleiter dies, indem er dem Spieler 1 ATTITUDE-Punkt gibt (in extremen Ausnahmefällen auch mal 2, bei entscheidenden Szenen (Höhepunkt des Abenteuers) bis zu 3 Punkten).

ATTITUDE-Punkte werden gesammelt, können aber niemals mehr als der dreifache LUCK-Wert des Charakters sein. Attitude-Punkte können nie von einem Spieler auf einen anderen übertragen werden.

ATTITUDE-Punkte können folgender Maßen ausgegeben werden:

  1. Um einen erhaltenen Punkt SCHADEN in Betäubungsschaden zu wandeln (1 Punkt ATTITUDE pro Schadenspunkt, bis zum Maximum von 1/2 des eingegangenen Schadens)
  2. Um einen zusätzlichen Punkt Schaden zu verursachen (1 Punkt Schaden extra für 2 ATTITUDE, Schaden kann nicht über den Maximalschaden der Waffe gehoben werden)
  3. Um einen ausgegebenen Punkt LUCK zurückzubringen (1 LUCK kostet 3 ATTITUDE, kann nur während einer Ruhepause angesagt werden)
  4. Um einen gewürfelten PATZER aufzuheben (kostet ebenfalls 3 ATTITUDE, die gewürfelte “1″ wird normal addiert)

Dieses recht einfache System begünstigt bzw. belohnt “cyberpunkiges” Spiel, ohne die Tödlichkeit des Interlock-Systems völlig auszuhebeln:

Charaktere gehen genauso schnell zu Boden, aber kommen eher nach dem Kampf wieder zu sich, z.B. als Gefangene der Gang oder “aufgerüstet” durch Cortexbomben und einen netten neuen Auftrag des Konzerns mit dem sie sich gerade angelegt haben. Was dann ebenfalls “cyberpunkiger” ist als das Ganze als TPK abzuhaken und neue Helden -äh- Punks aufzustellen. Außerdem sind sie eine gewisse Gegensteuerung gegen doofes Würfelpech beim “entscheidenden Schuss aufs Ziel” und eine Gegensteuerung gegen den “1 von 10 Aktionen ist ein Patzer” Effekt.

Feedback zum Playtesting dieser Regel ist hochwillkommen! Bitte hinterlasst einen Kommentar!

Darstellung einer Dunklen Welt [Dark Future]

with 16 comments

[Dieser Post ist ein Destillat aus den Antworten auf meine Frage im Tanelorn-Forum. Mir ging es um symbolische Szenen, die man zur Visualisierung einflechten kann. Interaktivität für die Spieler war dabei nebensächlich.]

  1. Tote auf der Straße, von Ratten und Krähen angefressen
  2. Kakerlaken im Essen
  3. Brennende Mülltonnen
  4. Ausgebrannte Autos
  5. Ruinen
  6. Es stinkt nach Pisse
  7. Sich prostituierende Kinder/Babystrich
  8. Ein Toter der gerade von einem kleinem Rudel Hunde gefressen wird.
  9. Komplette und beiläufige Entmenschlichung bestimmter Gruppierungen/Berufe/sozialer Schichten. Beispiele: Bettler die ihre (ebenfall bettelnden) Kinder verstümmeln um mehr Kohle abzusahnen / Bordelle die Sex mit Kindern, Hunden und Leichen anbieten / Jagd auf Migranten, Dunkelhäutige, Straftäter
  10. Ein Verhafteter, der von der Polizeistreife auf offener Straße abgeknallt wird, während er schon mit Handschellen am Boden kniet. Auf der anderen Straßenseite wird ein Laden ausgeraubt, was die Beamten nicht die Bohne interessiert / Cops die ihre Hunde auf gefesselte, auf dem Boden liegende Leute hetzen oder diese mit Schlagstöcken malträtieren.
  11. Absurde politische Talkshows
  12. Wetterbericht bringt neben Temperatur und Niederschlag auch die Strahlungswerte
  13. Endzeitprediger mit dem Schild “Das Ende ist nah” an der Ecke
  14. Bewaffnete Bandenunruhen oder Bürgeraufstände in den Nachrichten
  15. Wertlose “Verpflegungskarten” für die Armen. In den oberen Stockwerken der glänzenden Arkologien und auf dem Schwarzmarkt gibt es alles zu kaufen.
  16. Lange Schlangen an den wenigen verbleibenden sozialen Einrichtungen (Suppenküchen oä). Schlägereien unter den Wartenden um die letzten freien Plätze/Mahlzeiten. Gewaltsame Auflösung derselben durch Sicherheitskräfte.
  17. Downtown bettelnde Jugendliche, die von den vorbeieilenden Passanten ignoriert bis mit Tritten vom Leib gehalten wird. Nach einiger Zeit wird sie von Polizei abtransportiert (natürlich auch hier nicht ohne die allgegenwärtige psychische bis physische Gewalt).
  18. Kontraste: Kann ja sein das da ne Leiche in der Gosse modert aber dann braucht man auch die angewiderte Highheels-Tussi die pikiert darüber steigt und den Biohazard-Entsorgungsdienst anklingelt.
  19. Krankheit: Von Zahnlücken bis Leprakranke und sonstige “Aussätzige” (zB verrostete, invalide Cyborgs, Rust Alley in SLA)
  20. Ein dahinvegetierendes, von Stütze lebendes “Subproletariat” mit Ganztagsbeschäftigung Fernseher/Matrix (+ Drogen, Fussball und Kinder schlagen).
  21. Fliegende Drohnen die den Verkehr und die Innenstädte kontrollieren. Privilegien nur gegen absolute Transparenz (gut gefakte SIN und Gesichtstransplantation). Register mit Einträgen über alles und jeden. Ein Überwachungsapparat in dem eine Hand nicht weiß was die andere tut (A Scanner darkly).
  22. Riesige Müllsackberge (evtl auch Giftmüll) auf der Straße. (Mutiertes) Viechzeugs das darin wohnt.
  23. Leute die seit Jahrenin Umzugskartons hausen. Technisch/biologisch angepasste Leute die seit Jahrzehnten in der Finsternis der Kanalisation unter erbärmlichen Bedingungen hausen und nachts aus ihren Löchern kriechen.
  24. Werbezeppeline die über die die Stadt kreisen, Hubschrauber/VektorSchub Maschinen die im 10min Takt über die Stadt patroulieren.
  25. Brennende Gebäude die einfach mal so angezündet wurden und nicht gelöscht werden.
  26. Das omnipresente Geheule von Polizeisirenen.
  27. Electrosmog vermischt mit dem Geruch von Ausdünstungen, kalter Asche, Pisse und Kerosin liegt in der Luft.
  28. Verchippten Bordschwalben
  29. Gangs die das Viertel terrorisieren
  30. Streikende Müllabfuhr
  31. Junkies mit Messern in der U-Bahn und ganze Mobs von Straßenkindern welche die Charaktere oder ihr Auto mit Steinen eindecken. Leute die grundlos neben anderen Leuten anhalten, aussteigen und diese, just for fun, mit Baseballschläger und Tschako krankenhausreif schlagen.
  32. Überflutete Straßenblocks. Leute die zur Arbeit durch stinkende Brühe waten oder im besseren Fall paddeln. Zugelaufene Keller. Vorbeitreibendes Zeug: Klopapier, Spielsachen, Kanister und dazu gehörende Ölschlieren. Und kleine Kinder die sich in dem ganzen Brack waschen oder darin baden.
  33. Rußverschmierte Hauswände
  34. Von Abgasen angefressene Fassaden und Statuen
  35. Wohnungen gerne im schönsten Nikotingelb und dem entsprechenden Geruch
  36. Muffiger Straßengeruch
  37. Viel Nebel und Regen, wenig Sonne
  38. Eine Firma sponsort dir deinen Motoradführerschein wenn du einen “Organspendeausweiß” zu ihren Gunsten ausfüllst
  39. Eine Barista, die sich die Erinnerungen an ihren Ex hat löschen lassen und nun aufgrund der fehlenden Erinnerungen Pn paranoia leidet
  40. Obdachlose mit erfrorenen Fingern oder Zehen.
  41. Kinder die von ihren Elten so zugerichtet wurden das ihnen das Schmerzempfinden fehlt, und die nur Nachts zum Schlafen nach hause kommen und ansonsten tagsüber auf der Straße sitzen und sich vom Bäcker ihr Mittagessen erbetteln können.
  42. Überforderte Eltern die ihre Kids nonstop anzuschreien, Machos die dasselbe mit ihrer Frau machen.
  43. Leute die hinter kaputten Fensterscheiben oder in selbstgebastelten Zelten aus Müllsäcken hausen.
  44. Der lallende Alki/Drogi der von Jugendlichen zusammengetreten oder im Schlafsack angezündet wird.
  45. Die verrückte Alte die in ihrer Bruchbude voller Vogelscheiße wohnt.
  46. Sozialhilfeempfänger die vom Amt eine Wohnung ohne fliessendes Wasser zugewiesen bekommen und regelmäßig mit dem Kanister beim Nachbarn klingeln gehen.

Sehr extrem:

Extreme Ausnutzung menschlicher Ressourcen:

  • z.B. Einsatz von Reagenzglasmenschenhirne als Bedienung von Geldschaltern, da unbestechlich und unhackbar.

Written by karsten

May 28th, 2009 at 11:15 am

[Gatos] Zweite Sitzung

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Mittlerweile hat die zweite Sitzung nach dem Open-table System stattgefunden. Wieder dabei waren (Chatakternamen). Neu war der Cop, den seine versaute Karriere in diesen Teil der Abteilung Gangs und Organisierte Kriminalität verschlagen hatte und …,  ein deutlich unterausgestatteter Solo.

Es wurde gleich hektisch. Tinman und Killbot*), Mitglieder der gefürchteten Hammerheads, sind in das Gebiet der Gatos eingedrungen. Gleichzeitig machten die Inquistoren wieder Ärger. Während Warchief sich mit seinen Leuten um die Inquistioren kümmert, reiten die Helden den Cyborgs entgegen.

Sie stellen fest, dass die beiden ihre riesigen Trikes vor Berts Brewery abgestellt haben. Innen ist es leer, aber im Keller haben die beiden Bert festgesetzt und die Brautanks geöffnet. Bert hängt an einem Fuß von der Decke herab, meist ist sein Kopf blubbernd im Biertank eingetaucht. So amüsieren sich Tinman und Killbot, während sie “tanken”.

Unklugerweise stören unsere Helden dabei. Dem Cop Dowd gelingt es aber (kudos an David: Das war gut gespielt), einen der Borgs (Tinman) mittels der ihm eigenen Autorität dazu zu bewegen, Bert freizulassen. Killbot war abgelenkt: Jesse kannte er doch irgendowher? Killbot brauchte zwar lange Minuten, stellte dann aber fest, dass er Jessi eben doch kennt – sprich: Töten will.

Das beginnende Gemetzel wurde durch einen Pilgerzug der Inquisitoren verschönert, die derweil draussen ihre Macht demonstrierten. Hier verloren die Gatos zum ersten Mal so richtig. Ihren NSC-Kumpel Frank konnten sie nicht retten. Die Inquisitoren hatten ihn in die Mangel genommen. Yuri, der es versuchte, musste schwer verletzt fliehen.

Wer noch nicht genug hatte (neben Yuri war auch Momo  ziemlich verwundet) konnte dann Warchief helfen. Er hatte sich mitten im Lager der Inquisitoren in einem Turm verschanzt – und seine Leute hatten kaum noch Muni.

Jesse gelang es, einer Hispanicgang eine Unterstützung aabzugewinnen: Dafür wird er (oder alle Gatos) noch zahlen müssen.

*) Der Autor dankt Steelrain für die Namen.

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Written by karsten

March 3rd, 2009 at 7:25 am

Hurra, die Welt geht endlich wirklich unter!

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Was hatten wir nicht alles schon für schöne Untergangsszenarien, unter denen “die Welt wie wir sie kennen” untergeht, um Platz für die dystopische Zukunft des Cyberpunk – oder des Mad Max/Fallout/Twilight 2000 – zu machen.

Nachdem weder der saure Regen unsere Wälder klein bekam noch die Welt im nuklearen Feuer verging, nachdem der Y2K Bug sich als die berühmte Mücke herausstellte, nachdem inzwischen (Ketzerei!) sogar die Klimakatastrophe bestritten wird griffen einige – wie ich – schon zum Strohhalm des “totalen Überwachungsstaates” als letzten Ausweg für eine “zeitgemäße” dunkle Zukunft (siehe Cyb3rpunk), unterdessen sich andere resignierend in alternativen Zukünften auf Basis nostalgischer Achtziger-Settings einkuschelten.

Inzwischen hingegen darf man als Freund düsterer Zukunftsszenarien endlich wieder den Kopf heben: Die Wirtschaftskrise soll richten, was der saure Regen nicht hinkriegte. Und wenn man nicht Gefahr liefe, überaus real damit konfrontiert zu werden, wäre es nur halb so “Angst”. Umso erstaunlicher, dass viele Cyberpunk-Foren von diesem Geschenk des Himmels bisher kaum Notiz genommen haben!

Endlos lange Vorrede (ihr habt es vermisst, gebt’s zu), nun zum Kern:

Ein sonst sehr konservativer und mit blindem Politikvertrauen ausgestatteter Bekannter von mir, der mein Faible für Horrorszenarien immer verhöhnt und einen Job als Wirtschaftsredakteur hat, erwartet für Sommer diesen Jahres den Zusammenbruch der amerikanischen Wirtschaft und schließt auch Versorgungsengpässe bei uns nicht aus.

Das machte mich aus jenem Mund freilich hellhörig, und aus perfider Lust an Zukunftsangst gewürzt mit einem Spritzer “was mit Charakteren geschieht die sich nicht auf alles vorbereiten habe ich jahrelang am Spieltisch überprüft – warum sollte ich im realen Leben ebenso bescheuert sein” habe ich das Netz durchforstet.

Sofort fiel mir dabei ins Auge, wie gewaltig die Medien jedesmal das Ende aller Dinge heraufbeschwören, wenn es sich um ein Mediengespenst wie Hühnergrippe oder CO2 Ausstoß handelt – und wie bedächtig “sachlich-informativ” die Medien aktuell sind (im Verhältnis zu ihrer jeweiligen durchschnittlichen Klimakatastrophen-Berichterstattung).

Bei der weiteren Recherche fand ich dann – endlich auch für uns in Deutschland – eine bislang nur in Amerika bekannte Sache, nämlich eine Hilfeseite fürs Überleben. Nicht in der Wildnis, sondern hier, mitten in der Stadt.

Besonders interessant für uns Cyberpunkisten: Neben Wasserfiltern und der überteuerten Getreidemühle zum Selbermahlen von Mehl (laut Website wird Bio-Getreide empfohlen. Schön dass ich mir darum im Angesicht des Zusammenbruchs noch Gedanken machen soll) finden sich Empfehlungen, eindringende Plünderer doch am Besten mit der Sportarmbrust zu erschießen. Ja, Sie haben richtig gelesen!

Weitere “Verteidigungstipps” betreffen die Empfehlung, vorzugsweise immer 10 Dosen Tränengas in der Wohnung zu haben, und im Shop finden sich als besonderes Sonderangebot neben Teleskop-Schlagstöcken auch zwei formschöne Kampfäxte! Nicht zuletzt lernt man durch die Website, dass 150 bis 250 Meter Nato-Stacheldraht erforderlich sind, um ein frei stehendes Einfamilienhaus zu schützen. Damit wäre auch diese Frage dann geklärt.

Auch Amazon bietet Hilfe: Das Lexikon des Überlebens bietet auf über 400 Seiten enzyklopädisch Tipps zum Überleben nach dem totalen Zusammenbruch und liefert Cyberpunk-Begeisterten als Einstieg sogar eine ausführliche Diskussion der wahrscheinlichsten Szenarien, wie es zu diesem kommen wird. Falls man Tom Clancy’s Endwar noch nicht gespielt haben sollte.

Kann man sich angesichts der zum Teil aberwitzigen Vorschläge (“Kündigen Sie sofort alle ihre Rentenversicherungen, heben Sie all Ihr Geld ab und kaufen Sie Silbermünzen”) noch beruhigt im Ohrensessel zurücklehnen, irritieren “beiläufig geäußerte” Ansichten von Politikern, die Deutschen sollten wieder verstärkt darauf achten “für den Notfall” Vorräte für mehrere Wochen zu Hause zu haben, schon eher. Zudem wenn betreffende Staatsstellen einem auch gleich eine komplette Liste für den Notvorrat zur Verfügung stellen.

Das Raben-AAS wünscht angenehmes Überleben.

Written by rabenaas

February 26th, 2009 at 10:16 am

[Gatos] Der Plan des Hauptquartiers

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Ascaso hat mir freundlicherweise den von ihm gezeichneten Plan einer Feuerwache zur Verfügung gestellt. Sie liegt neben dem ehemaligen Waisenheim der Gatos und ist von ihnen bezogen worden.

Written by karsten

February 8th, 2009 at 4:16 pm

[Gatos] 1. Sitzung

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Der eine oder andere hat es sicherlich schon vernommen: Ich hab nach längerer Abstinenz eine neue Cyberpunk 2020 Runde gestartet.  Offenbar gibt es einen gewissen Bedarf – mit neun interessierten Spielern habe ich doppelt so viele, wie ich eigentlich unterbringen kann.

Der erste Schwung traf sich am vergangenen Montag. Hintergrund für die Charaktere ist ein Waisenheim. Bei einer Kennenlernrunde wollte ich nicht Ewigkeiten mit der Zusammenführung zu verbringen. Daher muss jeder Charakter einen Zusammenhang zu einem Kinderheim haben, dass vor 5 Jahren “aufgegeben” wurde. Die verlassenen Kinder und Jugendliche haben, als die Erzieher plötzlich verschwunden waren/sich tränenreich verabschiedet hatten, aus der Not heraus eine Gang gebildet. Sie existiert noch immer. Es ist möglich, mit der Klasse “Normade” einen Rang in der Gang zu kaufen. Solche Chars haben immer eine ihrer Spezialfertigkeit entsprechenden Wert an Gangmitgliedern bei sich, die vom Charakter geführt werden und auch z.B. für ihn kämpfen. Wer kein Gangmitglied sein will, könnte z.B. ein Cop sein, der den Kindern helfen will, jemand der mal in dem Heim war und dort noch Freunde hat… etc. Bedingung ist nur eine grundsätzliche Sympathie für die “Kinder” und gute Kontakte zu den Bewohnern des Heims. Die Gang hat 45 Vollmitglieder plus etwa 20 echte Kinder, die zu klein sind, um auf sich selbst aufzupassen. Die Gang nimmt jederzeit neue Mitglieder auf, die kein Zuhause haben. Sie ist von Schwarzmarktgeschäften abhängig, um zu überleben. Sie hat wenig Geld, schon die Beschaffung und ausreichend Nahrungsmitteln und Wasser ist ein regelmäßiger Kampf. Das Heim liegt heute in der Combat Zone. Die Gang hat das ehemalige Heim und einige Gebäude in der unmittelbaren Nachbarschaft besetzt.

Ich hatte auch ein paar Hausregeln festgelegt:

  • keine Skills über 6 bei der Charaktererschaffung
  • Patzer: Wer eine 1 würfelt addiert wie üblich Attribut+Skill+Boni+die gewürfelte 1 und würfelt den w10 nochmals. Der nachgewürfelte Wert wird vom eben errechneten Ergebnis abgezogen. 10 explodiert wie üblich. Bsp: Eagle-Eye Ede hat REF 7, Handgun 5 und Boni aus Cyberware, Waffe und gutem Wetter von 6. Er soll das Scheunentor in 2m Entfernung treffen (DC 11). Er würfelt eine 1 und ruft “Shit”. Patzer, sieht aber noch ganz gut aus. 7+5+6+1=19. Er würfelt eine 6 nach: 19-6=13. Er trifft. Hätte er eine 9 nachgewürfelt, wäre der Schuss fehlgegangen. Die Waffe kann dennoch blockieren; das hängt von ihrer Zuverlässigkeit ab.
  • Statt 40 Punkte auf Klassenskills und Int+Ref Punkte auf andere zu verteilen, dürft ihr 50 Punkte frei verteilen. Jeder nur eine Spezialfähigkeit, Höchstwert für einen Skill am Anfang ist 6.
  • Attribute können entweder vor meinen Augen gewürfelt werden (auch als 9w10 Pool, der frei verteilt wird), oder 59 Punkte zum freien verteilen.
  • Startgeld: 1200 eb. Weitere 4.500 eb können für Cyberware ausgegeben werden, Operationskosten entfallen. Dafür wird der Menschlichkeitsverlust erst ausgewürfelt, wenn die Entscheidung für den Einbau des Gesamtpaketes getroffen ist. Offen und am Tisch natürlich.
  • Skills: INT: Bis auf Awareness/Notice, Diagnose Illness, Education & Gen Know, Gamble, Library Search, Programming, Stock Market, System Know, Teaching und Survival sind alle INT-Skills sog. Experten Skills. Man muss also nicht Mathe auf +1 haben, um die Grundrechenarten zu beherrschen. Schulbildung wird über Education abgebildet. Wer dennoch Punkte in die Expertenskills investiert, hat das Fach an der Uni studiert. Shadow/Track und Hide/Evade werden in einen Skill zusammengefasst.
  • Martial Arts machen nur den halben Skillwert als Schadensbonus
  • Skinweave/Hautverstärker gibt es nicht.

Vorab hatte ich den Spielern mitgeteilt, dass es von ihnen abhängt, ob die Gang Schwerpunkt des Spiels wird.  Sie ist ein Angebot, kein Zwang. Sie können machen, was sie möchten: Entweder versuchen, Chef der Gang zu werden oder nur den gemeinsamen Hintergrund nutzen, um schon mal Kontakte im Telefonbuch des Handys zu haben.

Während des Spiels wurden noch ganz spontan Preise angepasst (für ein Handy) und die Drogenregeln analog zu Ocelots Drug Lab und dem Big Book of Drugs entschärft.

Im Angebot hatten meine Spieler einen Guttercrawler with Issues, einen Nomaden (der die Waisenhausgang als Family hatte), eine Netrunnerin, einen (Parkours)Runner und eine Solo. Dank freundlicher Spielereinwirkung (klingt wie friendy fire.. ist aber netter) bekam das Waisenheim den Grundriss einer Feuerwache und man versammelte sich im Gemeinschaftsraum. Nach kurzem Geplänkel kam die Solo gerade recht, um die Ex-Loverin des Guttercrawlers zu retten – christliche Fundamentalisten und Technikgegner, die Inquisitoren, hatten ihr aufgelauert: War sie doch der Hiwi eines Ripperdocs! Der nicht nur Cyberware einbaut, sondern auch Abtreibungen macht!

Man beschließt, den Inquisitoren soviel Angst einzujagen, dass sie nicht wiederkommen. Dabei ergab sich die Möglichkeit einer weiteren Gruppe von Inquistoren eine Falle zustellen – was mit Glück auch unter nur minimalen Verlusten gelang. Aber, wie sich das für Cyberpunk gehört: So richtig glücklich war man am Tisch nach dem Sieg dann doch nicht – weiß man jetzt die Inquistioren gegen sich, deren Rache ohne Zweifel nicht auf sich warten lassen wird. Das Ereignis der nächsten Sitzung?

PS: Gatos haben die Spieler ihre Gang genannt.

Written by karsten

January 27th, 2009 at 11:22 pm

The Big List of RPG Plots

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The Big List of RPG Plots really saves your butt if you need an adventure soon, and can’t think of one. Also very helpful: The Adventure Funnel.

Written by karsten

June 27th, 2008 at 1:44 pm