Im Jahr 2020

Es erscheint im Rückblick irgendwie fast passend, dass 2020 als das Pandemiejahr in Erinnerung bleiben wird. Es hätte das Jahr des Cyberpunk sein sollen!

Als ich Anfang der 90er anfing, Cyberpunk 2020 zu leiten und dann auch zu spielen, war 2020 noch ferne Zukunft. Das Jahr 2020 in der Vision des Spiels „Cyberpunk 2020“ war düster, prophetisch, aufregend. Es ist ohne Zweifel das Spielsystem, dass ich am meisten Stunden, am meisten Sitzungen geleitet habe. Es hat mich weit mehr geprägt, als es DSA je konnte, das „erste“ Rollenspiel, mit dem ich in Kontakt kam.

Mike Pondsmith (picture is public domain)

Mike (und sicherlich auch die unterschätzte Lisa) Pondsmith haben mein Rollenspielleben ganz definitiv geprägt und bis heute ihre Spuren in mir hinterlassen. Dafür bin ich ihnen noch immer sehr dankbar. Mike hat aus William Gibson, Phillip K. Dick, Neal Stephenson und Masamune Shirow, aus der Ästhetik von Blade Runner, den Ängsten seiner Zeit (Atomkraft, dominierende Wirtschaftsmacht Japan, Umweltzerstörung) ein tolles Setting voller Abenteuer gebastelt. Und irgendwie hat er es – obwohl das System mechanisch völlig in die andere Richtung ging – geschafft, dass Genrekonventionen und seine Leitsätze wie „Style over Substance“ das Spiel prägten, obwohl die Regeln und viele der Ergänzungsbücher dann doch eher Gun- und Techporn waren.

Wie passend auch, dass 2020 das Jahr sein sollte, wo diese IP noch mal so richtig aufleben sollte – mit dem lang ersehnten Cyberpunk 2077 als Computerspiel. Ich hatte noch nicht viel Gelegenheit, in das Spiel einzutauchen – aber ich wünsche mir natürlich, dass für die Pondsmiths ordentlich Lizenzgebühren fließen.

Die Enttäuschung 2020 hingegen: Cyberpunk Red. Die Neuauflage von Cyberpunk 2020, um den Hype um das Videospiel mitzunehmen. Die Chance, das Spiel 25 Jahre später noch mal relevant zu machen. Mikes Rückkehr als Rollenspieldesigner.

Cyberpunk RED Cover, (c) R. Talsorian Games

Für mich hat es nicht geklappt. Red macht für mich deutlich, wo Cyberpunk 2020 schlecht gealtert ist. Es zeigt die Probleme auf, die wir damals nicht so recht erkannt haben und über die wir hinweggespielt haben. Heute stehen sie im gleißenden Licht dessen, was wir seit dem über das Rollenspieldesign gelernt haben. Sie lassen sich nicht mit ein paar coolen Sprüchen übertünchen, wie es noch in den 90ern funktionierte.

Mike, bis heute stehe ich da und frage mich, was du eigentlich von deinem Spiel wolltest. Wie viel war Design? Wie viel Zufall? Was war Genie, wie viel einfach Tradition? Was war Handwerk, was hast du unbedacht übernommen, was Zufall? Wieviel habe ich hineininterpretiert und wo deine Ideen umgedeutet?

Da war so viel Stil in den Büchern, so viele tolle Ideen. Das GRW zu lesen macht noch heute Spaß! Aber es gab auch Gunporn, Maximum Metal (ein Buch über gepanzerte und bewaffnete Fahrzeuge, Flugzeuge, Schiffe, etc. mit fatalen Balancingproblemen), Gunporn, die Bozos (eine Gang von als Clowns umoperierten Nihilisten, die grausame „Späße“ , z.B. Giftgas in den Aufzug leiten, ausführten), Gunporn – und deine SL-Tipps in “Listen Up”, die knallhartes SL-gegen-Spieler gepredigt haben. Es gibt so viel an und in Cyberpunk 2020, was mit den Setzungen von Cyberpunk als Genre nichts zu tun hatte, was mehr zu James Bond gepasst hätte oder einfach grausamer Klamauk war und nicht in dieses Spiel gehört hätte.

Deine Quellen, das Cyberpunk von Gibson und Stephenson haben immer darauf geachtet, dass ihre Helden Menschen waren, die – zumeist aufgrund ihrer Menschlichkeit – suboptimale Entscheidungen getroffen haben. In der Kurzgeschichte im GRW wird das aufgegriffen. Aber wehe, ein Spieler hätte das versucht: dein Spielsystem und deine Anleitung für Spielleiter hätten ihn brutal bestraft.

Aber zu dem SL-gegen-Spieler-Technosöldner-Spiel passt das hoch volatile Würfel-System nicht, dass verdammt ´punk war – weil es mal mit explodierenden Würfen den (nach Werten) inkompetentesten Pfosten hoch jazzte, mal den besten Solo der Welt mit einer Reihe von Patzern zum belachten Dorftrottel machte. Für hartes Spiel gegen den SL war es völlig ungeeignet, weil die eigene Kompetenz nicht abschätzbar war. War das Absicht? Genie? Fehldesign? Für die kompetenten Söldner wäre 3w6 wie in Fuzion besser gewesen. Für Punks, die über ihrer Liga gespielt haben, hat es hingegen superb gepasst. Aber wolltest du das überhaupt?

Gewünscht hätte ich mir von Cyberpunk 2020, dass es sich mechanisch gelohnt hätte, ein Zitat aus dem GRW auch anzuwenden: „Gib mir eine Handvoll Skillchips und eine Flasche Tequila, dann kann ich das“ – aber so war es eben im Interlock-System von Cyberpunk 2020 nicht. Im Beispiel geht es darum, einen Hubschrauber fliegen zu können, ohne die Fähigkeit erlernt zu haben. Das Ergebnis war insofern realistisch, dass mit wenig Kenntnissen (aus dem Chip) und viel Alkohol im Blut der Hubschrauber eben abstürzt, den man fliegen möchte, ohne die Fähigkeit erlernt zu haben. Substance over Style… das waren die Regeln. Style over Substance – das war der Anspruch.

Walter Jon Williams: Hard Wired, Tor Books (15. Mai 1991)

Gewünscht hätte ich mir, dass, wenn man wie Sarah aus Hardwired immer wieder dem eigenen Bruder traut, egal wie oft man verraten wurde, dass man nicht stirbt oder als Blutbrei endet (Claymore-Mine, Mikes Liebling!), sondern dass man dafür mehr Plot bekommt. Mikes Empfehlung an mich als SL war stattdessen: Bring die Spieler um, wenn sie Schwäche zeigen oder Fehler machen! Aber was sollte dann das wegweisende Lifepath-System, dass meine Spieler mit genau diesen Brüdern, Ex-Liebschaften und anderen menschlichen Bindungen ausgestattet hat?

Gewünscht hätte ich mir von einem Cyberpunksystem, dass Drogen eine große Rolle spielen. Dass es sich mechanisch lohnt, Drogen zu verwenden, aber dann eben auch in den Teufelskreis gerät, immer mehr davon zu brauchen. Aber du hast die Drogenregeln so designt, dass niemand gerne auf Drogen zurückgegriffen hat. Verständlich vom menschlichen Gesichtspunkt, fehlerhaft als Designentscheidung.

Heute, 2020, haben wir Regeln, die all das könnten. Wir haben Methoden entwickelt, „Play to drama“ zu belohnen, statt Spielfiguren zu befördern, die ohne Ecken und Kanten, geradezu teflonbeschichtet sind, und Freunde und Familie meiden, weil man über sowas ja erpressbar wird.

Heute, 2020, können wir Genre mit Regeln emulieren – pbtA zeigt uns, wie man punktgenau ein Genre spielt.

Heute, 2020, wissen wir, dass der 80er-Jahre Ansatz der immer detaillierteren Simulation eine Sackgasse war. Es war kein Gewinn, 92 Fertigkeiten zu haben (und zur Neuerfindung weiterer Fertigkeiten einzuladen), niemand braucht die Trennung von Verfolgen und Abschütteln eines Verfolgers in zwei Fertigkeiten, und genaue Regeln für jedes Pistolenkaliber und jeden Munitonstyp mit unterschiedlicher Wirksamkeit gegen die drei unterschiedlich modellierten Panzerungstypen führen nicht zu spektakulären, sondern zu zähen und langsamen Kämpfen.

Ach ja, der „Empathieverlust“ durch den Einbau von Cyberware war auch nie eine gute Idee. Klar, verständlich, dass du irgendwie einen Balancing-Mechanismus wolltest, aber im Ergebnis war das weder logisch (verliert eine Omi echt Menschlichkeit, wenn ihr eine künstliche Hüfte eingesetzt wird?) noch sinnvoll. Vom Gamedesign her war die Regel schlecht, weil die Regeln über soziale Interaktion ohnehin nicht gerade detailliert waren und man mit dem Sozialkram deshalb nicht zuverlässig was machen konnte. Empathie aufzugeben hat dem Powergamer also nicht weh getan (hinzu kommt, dass damals der allgemeine Ansatz war, dass soziale Szenen „ausgespielt“ werden müssen. Wie man dann noch den Wurf unterbringt, war damals noch so problematisch, dass die Qualität des Spiels den Wert stets toppte). Aber die Logik, dass Cyberware aggressiv macht, tat dem ganzen Spiel weh –Beinahe-Roboter mussten brutal und kalt und unmenschlich sein, nett und teddyhaft ging nicht.

Viel davon haben wir mit Hausregeln lösen können. Was ich nicht lösen konnte war die Vision der Gesellschaft, die du gezeichnet hast. Ich habe nicht verstanden, wie sie funktioniert. Zoomt man rein (und das tut man ja im Rollenspiel) verliert die Gesellschaftsvision ihre Struktur. Ein Problem, dass ich nicht heilen konnte.

Geoff Pass, Derek Quintanar: Protect & Serve, R. Talsorian Games, 1992

Wenn man das GRW liest, dann sieht man so viel Gesellschaftskritik. Polizeigewalt, damals wie heute ein Problem, gerade in der Kombination mit Rassissmus – in dem GRW scheint es ein Thema des Spiels zu sein. Kauft man dann noch Protect & Serve dazu, verliert man diesen Eindruck sofort.

Cyberpunk Red merkt man an, dass die Regeln nur einen ganz leichten Facelift erhalten haben. Das Setting ist auch nur behutsam modernisiert worden – nicht genug für mich, um nach all der Zeit wieder spielen zu wollen. Selbst das Layout: Es sieht so aus, als hätte man einem Rollenspiellayouter von 1990 kurz gezeigt, wie Rollenspiele heute aussehen. Und ihm das moderne Rollenspielbuch wieder weggenommen und ihn an seine Tools von 1990 gesetzt. So ist Cyberpunk für mich immer noch Retro-Future – spiel in einer Zukunft, die es nie gab. Nicht meins.

Meins war Cyberpunk damals, weil es gesellschaftliche Relevanz hatte. Weil Mike den Finger auf die Wunden der Zeit legte, uns einlud darüber nachzudenken, wie es wohl wäre in so einer Welt zu leben, wie sie zu befürchten stand. Ohne Wälder, mit Regen der so sauer ist, dass die Farbe vom Auto geätzt wird. In einer Welt, in der die Japaner wirtschaftlich den Ton angeben und ihre fremde Kultur zu uns exportieren, in der die USA in ihre Teile zerfallen ist und machtloser Spielball fremder Mächte. In der Gangs herrschen, nicht das Gesetz. In der die Polizei ein Dienstleister ist, der dem dient, der am besten zahlt. Nicht belehrend, sondern als Abenteuer. Aber wer in einer solchen Welt spielt oder gar spielleitet, der muss die Gesellschaft konsequent fortdenken! Das war toll, jedes Abenteuer auch ein politisches Gedankenspiel.

Man könnte heute denken, Cyberpunk sei noch oder wieder relevant. Ein Teil der Probleme von damals ist noch da. Umwelt ist noch ein immer ein ungelöstes Thema, Gewalt, Polizeigewalt, Gangs, China statt Japan, die Risse in der amerikanischen Gesellschaft. Man würde denken, dass man daraus wieder ein tolles Spiel machen könnte.

Cyberpunk is dead

Mein hartes Fazit: Cyberpunk kann dieses Spiel nicht sein, Red ist dieses Spiel nicht und Mike wird nicht derjenige sein, dem es nochmal gelingen wird. Denn schon die Prämisse von Cyberpunk ist überholt. Cyberpunk basierte immer auf der Idee, dass ein Individuum oder eine kleine Gruppe von Menschen etwas ändern könnte. All die Klassen des GRW versprachen ein gewisses Maß an Autonomie vom repressiven System.

  • Ein Netrunner (Hacker) kann ein Computersystem ändern, wenn die Computer dich unterdrücken.
  • Ein Media (Journalist) kann schmerzhafte Wahrheiten aufdecken und so die Mächtigen daran hindern, dich zu unterdrücken.
  • Ein Fixer kann Zugang zu verbotenen Leistungen bringen, wenn die Mächtigen dich daran hindern wollen.
  • Ein Techie kann dir die Werkzeuge geben, die du brauchst, wenn das System dich davon fernhalten will.
  • Ein Solo kann sich wehren, wenn gewaltsam Druck auf dich ausgeübt wird.

2020 haben wir gelernt, dass dies eine Illusion ist. Das Schicksal von Julian Assange zeigt uns, dass Hacker/Journalisten nichts ändern können. Selbst ein Videofeed eines Kriegsverbrechens hat keine Folgen für die Soldaten, die auf Journalisten und Sanitäter schießen, und schon gar nicht für ihre Befehlshaber – es hat aber brutale Folgen für denjenigen, der die Veröffentlichung ermöglicht hat. Niemand erwartet, dass es zu Änderungen im Verhalten der Militärmacht USA kommt und der Preis, den Assange, Snowden, Manning, Winner und andere zahlen ist hoch.

Das Gewehr des Solos als Garant der Autonomie hat in Zeiten von Drohnen, die ungesehen in großer Höhe über dir schweben und dich auf Knopfdruck auslöschen können, längst ausgedient. Es ist geradezu Folklore in den USA – Reste einer Illusion von der Fähigkeit, sich gegen einen Diktator wehren zu können. In Afghanistan haben die Menschen längst gelernt, dass der Tod unsichtbar vom Himmel fällt – ob du Bräutigam oder Partisan bist, macht für eine Hellfire-Rakete keinen Unterschied.

Cyberpunk hatte immer die Vision, dass uns die Technik revolutionäre Macht gibt. Es gibt Beispiele dafür, dass dem so hätte sein könnten. Der Arabische Frühling oder die prodemokratischen Demonstrationen in Hong-Kong zeigen einen geschickten Einsatz von Technik. Aber eben auch die letztlich vergebliche Hoffnung, damit etwas bewirken zu können, denn dieselbe Technik dient auch den Unterdrückern. Und die haben einfach mehr Geld, mehr Helfer und weniger Skrupel, diese Technik auch einzusetzen.

Wir haben heute gelernt, dass wir für eine Änderung der Realität zugunsten der Mehrheit der Menschen, für die Erhaltung oder gar Ausweitung ihrer Freiheit, nicht auf die Technik vertrauen dürfen. Alles, was bei Cyberpunk für Freiheit steht (Computer, Gewehre, Technik, Verbesserung des Körpers) hat sich als Feind der Freiheit erwiesen. Die Technik versklavt die Arbeiter (z.B. minutengenaue Überwachung der Packsklaven bei Amazon), überwacht den Konsumenten bis in den Alltag (Facebook), und hat unser Leben bis ins Schlafzimmer durchdrungen, wo wir Alexa und Co bitten, das Licht zu dimmen, während uns die freiwillig von unserem hart erarbeiten Geld gekauften Wanzen der Techkonzerne selbst beim Sex noch belauschen. Und als Europäer wissen wir aus leidvoller Erfahrung, dass mehr Waffen nicht mehr Freiheit, sondern mehr Tod und Verstümmelung bedeuten – eine Lektion, die die Amerikaner sich weigern zu lernen. Im Gegenteil: Die wenigen Revolutionen, die wirklich zu einem Mehr an Freiheit führten, waren Gewaltlos.

Verbesserung der Körper durch Cyberware, Drogen und Chirurgie, ein wichtiges Thema des Cyberpunk, war etwas zur Steigerung der Selbstbestimmung und der Freiheit. Heute ist davon geblieben, dass junge Mädchen sich die Lippen aufpumpen und die Brüste vergrößern lassen, um bei Onlyfriends mehr Geld für quasipornographische Bilder zu bekommen. Die Freiheit, so auszusehen wie man will – oder zumindest anders als das System es will – ist gesunken, nicht gestiegen, seit es Schönheitschirugie gibt.

Tja 2020, Corona-Jahr, Homeoffice-Jahr, Rollenspiel-mit-Zoom-Jahr: Wenn du noch ein Cyberpunk-Jahr wirst, dann liegt es nicht am Rollenspiel, sondern am Videospiel. Es mag ein anderer analysieren, ob und warum Cyberpunk 2077 funktioniert, und was daran dann eigentlich noch Cyberpunk ist.

4 thoughts on “Im Jahr 2020”

  1. Sehr gute Analyse! Ich stimme deiner Aussage voll zu. Warum cp2077 so erfolgreich war (zumindest bevor die Negstivpresse wgn der Bugs kam)? Weil die Spieler die Quests von Witcher III in einem futuristischen Setting wollten.
    Im Großen und Ganzen ist aber das Genre überholt.

  2. Moin!

    Ich neige dazu, leicht zu widersprechen. Cyberpunk red – quod erat expecta.
    Cyberpunk im Rollenspiel entsprach niemals dem literarischen Vorbild, selbst im ptbA Sprawl System nicht.
    Es ging immer darum, dass ein Team irgendeine Mission abliefert.
    Das drum herum, das world building und dergleichen waren meistens ein Sammelsurium an cool stuff mit Konfliktpotential, ohne, dass man sich um den essentiellen Kern des Cyberpunk gekümmert hat.
    Insofern kann man von CP red enttäuscht sein. Aber dann muss man von allen CP-Systemen, die erschienen sind enttäuscht sein, wenn nicht sogar von allen Rollenspielsystemen überhaupt.
    Für mich zeichnet sich bei Cyberpunk red ein etwas anderes Bild. Es ist deutlich entschlackt und wendet sich viel mehr dem “was treibt Dich an” und “was bietet Konfliktpotential” zu (so ist das neue Lifepathsystem eine deutliche Verbesserung) auch wenn natürlich das typische oldschoolige konfliktorientierte Spiel weiter zentralen Bestand hat. Aber was erwartet man von einem Rollenspielautor der ersten Stunde, der mit dem allerersten D&D und classic Traveller geprägt wurde? (das ist keineswegs abwertend gemeint)
    Ich finde es im Gegenteil sehr positiv, dass mit Cyberpunk red endlich wieder ein sehr spielbares System erschienen ist, dass – im Gegenteil zu Shadowrun – funktionierende Regeln mit einem schnellen Pacing liefert. Und sogar das, was bisher nie funktionierte – das Netrunning – klappt mit CP red ausgesprochen gut.
    Ich vermute, was Du erwartest, wird nur mit einem Autor jüngerer Generation möglich sein, mit einem System wie FATE oder ptbA. Von good old Mike wirst Du nur Fuzion basierendes, Kampflastiges bekommen – Claymores unter jedem Haufen Schmutz inklusive. Das muss man nicht gut finden, aber wenn man zum Italiener essen geht, wird man auch kein Hühnchen süß sauer bekommen.
    Mir persönlich gefällt CP red nach einem Oneshot und etlichen Tagen Lektüre ziemlich gut.

    1. Ohne Zweifel hast du Recht. Für Mike ist es das, was er kann und will. Ich bin aber selbst innerhalb dieser Prämisse nicht überzeugt – wie ich schon schrieb: Wenn ich Konfliktspiel machen will, dann mit einer belastbaren Glockenkurve als Zufallselement – Mit dem Interlocksystem ist das alles viel zu zufällig, um gegen ein fieses Umfeld geplant anzutreten.

      Und dann kommt noch hinzu, dass ich unentdeckbare Sniper und Claymores im Geschirrspüler auch einfach nicht besonders unterhaltsam finde. Ich will wenigstens eine Chance haben, zu überleben…

  3. Guter, wenn auch etwas deprimierender Artikel.
    Eine cyberpunkige Welt, die die heutigen Möglichkeiten dystopisch weiterentwickelt, stelle ich mir auch nur noch schlecht spielbar vor – Gründe hast du genug genannt, omnipräsente Überwachung, Killerdrohnen etc.
    Früher war die Zukunft doch irgendwie besser.

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