Cyberpunk Abenteuer: Fully Chipped

Dies ist das erste von mehreren älteren Cyberpunk-Abenteuern, die ich mal geschrieben habe und die ich euch gern zur Verfügung stelle. Jedes der Abenteuer benötigt noch ein bisschen Feinarbeit, da ich i.d.R. die Maps des Abenteuers nicht mehr habe, aber das ist dank Google ja an sich kein Problem mehr.

Vorgeschichte:

Seji Okano* ist Leiter des Night City Büro von Diverse Media Systems (DMS). Vor kurzem führte DMS eine Black Ops gegen Verkäufer von DMS-Raubkopien durch, bei der 50.000 eb an Chipware sichergestellt werden konnten.

* Seji Okano ist ein Charakter aus dem CP2020 Kaufabenteuer LAND OF THE FREE, das ich im übrigen jedem nur wärmstens ans Herz legen kann. Da Okano das Kampagnenabenteuer überlebte und von den SCs leidenschaftlich gehasst wurde, habe ich ihn eine Weile lang als “Feind” der Charaktere im Spiel gehabt. Statt Okano kann natürlich jeder x-beliebige andere Name/Charakter verwendet werden.

Der Fixer Sandman und der größte Teil von dessen Organisation wurden von dem DMS Black Ops Team unter der Solo Paulinda Moore getötet. Beim Verhör des sterbenden Sandman erfuhr Moore von einem weiteren Lagerhaus der Raubkopierer, in dem das Copy Equipment und Raubkopien im Wert von mehreren hunderttausend eb gelagert sind. Dies vermeldete sie an Okano.

Okano sieht in der Situation eine vortreffliche Möglichkeit, schwarz etwas Geld für seine privaten Ambitionen bei der Kirche der Unsterblichen** zu machen.

** Nebenplot, der mit diesem Abenteuer selbst nichts zu tun hat, aber indirekt in ein anderes Abenteuer weiterführt (Ruhe Sanft). Die Kirche der Unsterblichen stammt (glaube ich) aus dem Quellenbuch DARK METROPOLIS und eignet sich sehr gut als obskure Sekte für erfolgreiche Konzerner, die nach der (endlich erreichbaren!) Unsterblichkeit gieren. In dem Quellenbuch, in welchem die “Church of the Immortals” auftauchte, wurde sie zunächst als Hoax entlarvt. Laut Hintergrund folgte auf die Aufdeckung der Tatsache, dass die Kirche nicht das liefern konnte, was sie versprach (nämlich Unsterblichkeit) der weitgehende Zusammenbruch. Zu jener Zeit übernahm ein neuer Kultführer die Reste der Kirche, der außerhalb derselben nur als “der Rabe” (the Raven) bekannt wurde. Dieser schloss viele der Zentren der Kirche und errichtete mit den so frei gewordenen Ressourcen in Night City eine Pyramide als neues HQ der Kirche. In meiner Storyline hat die Kirche der Unsterblichen inzwischen (2032) davon profiziert, dass MEHRERE Wege zu Unsterblichkeit tatsächlich möglich sind (ob jeder von diesen ERSTREBENSWERT ist, sei dahin gestellt). Aber dazu mehr beim Abenteuer Ruhe Sanft

Okano gibt den Auftrag an Moore aus, das Lager zu stürmen, alle ggf. dort Anwesenden zu töten und das Equipment samt Raubkopien zu vernichten. Gleichzeitig gibt Okano an den Fixer Schlips*** den Auftrag raus, die Chips sicherzustellen und an ihn zu übergeben, für einen SEHR bescheidenen Finderlohn (Okano stellt die Sache so dar, als habe DMS kein Personal verfügbar, die Raubkopien selbst zu holen).

*** Schlips war der Fixer meiner Gruppe, ein asiatisches Mischblut und eine ziemlich kleine Nummer, der aus einer verfallenen Schiffahrtskirche heraus operierte, welche er zum Nachtclub PURGATORY umbaute. Sollte natürlich durch den Fixer der Charaktere deiner Gruppe ersetzt werden..

Kapitel 1: Ein ganz einfacher Job

Das Spiel beginnt, als die Punks von Schlips bzw. ihrem Fixer für einen schnellen Auftrag angeworben werden:

„Folgendes. Einer meiner Konzernkontakte hat mich angerufen und um eine Gefälligkeit gebeten. Wie es aussieht, hat es irgendein Hehler in der Zone zu seinem Geschäft gemacht, billige Raubkopien von Lizenzprodukten des Konzerns herzustellen und zu Dumping-Preisen auf den Markt zu werfen.

Um den Hehler hat sich die Polizei inzwischen zwar gekümmert, das Verhör hat aber ergeben dass der Typ noch ein Lagerhaus unterhält, in dem er mehrere Kisten seiner Warez eingelagert hat, quasi als Reserve für harte Zeiten.

Der Konzern möchte die Raubkopien sehr gerne haben, alleine schon als weiteres Beweismaterial gegen den Hehler, vor allem aber damit es sonst keiner findet und auf den Markt wirft.

Leider – oder aus unserer Sicht Gott sei Dank – hat die Polizei Unterstützung bei der Sicherung der Ware abgelehnt, da das Lagerhaus in der Combat Zone südlichen des Gibson liegt und die Cops einen besseren Grund als ein paar schwarz gebrannte Chips brauchen, um sich dort zusammenschießen zu lassen.

Worum es geht, ist schlicht Folgendes:

Ich gebe euch die Adresse des Lagerhauses und die Schlüssel von einem meiner Trucks. Ihr fahrt da hin, ladet die Kisten ein und bringt sie zur Übergabe beim Kunden, heute Abend 22:00 Uhr im Parkhaus an der Lexington (zwischen 38. und 39.), beim Gibson Underpass. That’s all.“

Der “Gibson” ist der diagonal durch den Stadtplan von Night City führende Highway im CP2020 Grundbuch (ist im Night City Sourcebook lustiger Weise nicht zu finden). Der “Underpass” ist eine beliebige vom SL zu definierende Stelle, wo besagter Highway über eine der größeren Nord-Süd-Straßen führt.

Fragen und Antworten:

“Nach Informationen meines Kontaktes ist das Lagerhaus unbewacht, um keine Aufmerksamkeit auf es zu lenken. Ich wäre trotzdem mal lieber vorsichtig.”

– “Der Konzern, dem mein Kunde angehört, ist Diverse Media Systems. Aber das bleibt unter uns.”

– “Die Raubkopierware sind schwarz gebrannte Entertainment Chips, sowohl Flat als auch VR als auch Braindance, und vermutlich hauptsächlich Porn.”

– “Das Lagerhaus gehörte früher einem Kleinkonzern namens „Asean-Pacific Inc.“, steht wohl auch noch groß am Haus dran. Die Adresse ist 51st Street East End, South Night City. Das müsste gleich um die Ecke vom alten Searose Building am Eastway Overdrive sein.”

Preisverhandlung:

„Ich bekomme selbst so gut wie nix, da der Kunde davon ausgeht dass alles glatt geht und es keine Wachen am Lagerhaus gibt. Ich habe eine etwas schwammige Zusage herausquetschen können, dass es einen Bonus gibt, falls es Ärger gibt, aber ich will den Kunden nicht vergraulen, in dem steckt noch mehr Geld bei Folgejobs drin, das wittere ich“

– Schlips/Der Schieber lässt sich auf Deckung der Ausgaben (Muni, kaputte Normal-Ausrüstung) und einen Bonus von bis zu 1.000 eb hochhandeln, falls es tatsächlich Probleme geben sollte (dafür will er aber einen Beweis, und die Probleme dürfen nicht selbstverursacht sein).

– Sollte es Trouble beim Verhandeln geben, weist Schlips/der Schieber ganz cool darauf hin, dass er ja immerhin seinen Truck stellt, ohne den die Punx wohl kaum eine Chance haben, das ganze Zeug zu holen (sollte natürlich nur dann als Argument gebracht werden, wenn die Punx keinen Truck haben und auch keinen Nomaden in der Gruppe, der ggf. einen borgen kann
– wichtigstes Argument: „seht das Ganze als Testlauf für zukünftige Zusammenarbeit mit mir und dem Kunden.“

Kapitel 2: Welcome to Asea

Overdrive ist die Nachbarschaft zwischen 49. und 52. Straße. Der auffälligste Landmark der Hood ist wie der Name schon sagt der Overdrive oder auch Overdrive Pass, ein unvollendetes Bauvorhaben, mit dem ein Teil des innerstädtischen Verkehrs der Gegend auf einen Highway-Zubringer zum Gibson Expressway umgeleitet werden sollte.

Der Overdrive ist ein etwa 2km langes, ca. 15m hoch liegendes Autobahn-Teilstück, das aber nach beiden Seiten nie fertiggestellt wurde (man kann also nicht auf den Overdrive fahren).

Der Overdrive wird auch Squatters Heaven genannt: In der Hohlstruktur der Betonkonstruktion ist eine eigene kleine Stadt in der Stadt entstanden. Zugang zu dieser erfolgt über roh zusammengeschweißte Lift-Körbe, die von der Autobahn hinabgelassen werden.

Ja es ist legitim wenn du dich an Johnny Mnemonic erinnert fühlst (LoTek HQ).

Herrscher des Overdrive ist Gotham, der Anführer der HiFiver, einer Protector Gang (Colors: Schwarze Jumpsuits unter grauen Flecktarn-Umhängen, Nightgoggles, Paintball Masken. Tag: stilistierte Brücke mit Blitz drunter).

HOOK: Die HiFiver lassen sich ggf. dazu bewegen, die Gegend für die Edgerunner im Auge zu behalten. Statt Geld (300 eb) sind auch IOUs (Gefallen) möglich, die dann zu einem Folgeabenteuer führen können.

Für die folgende Beschreibung der Gegend such dir irgend eine passende Satellitenaufnahme im Web von einem der unzähligen Map-Dienste und trag von Hand oder per Bildbearbeitung an passender Stelle die Gebäude-Nummern ein:

1 Budget Appartments Building 25 | Ein billiger Wohnblock der Firma Budget Living, die seit 2026 Immobilienbesitz insolvent gegangener Wohnungsbaugesellschaften in der Combat Zone aufkauft. Besitzer von Budget Living ist die Wohnungsgruppe NCHG (Night City Housing Group), eine 100%ige Tochter von CityCon. Budget beschäftigt Sicherheit von Budget Security (die aber außer dem Namen nix mit der Firma gemein haben) und richtet das Allernotwendigste her. An sich leisten sie gute Arbeit, aber man mutmaßt, dass Budget nur Immobilien-Grabbing betreibt, sich Zuschüsse der Stadt und des Freistaates abgreift und dann wartet, bis es die Gebäude bzw. den Baugrund teurer verkaufen oder umgekehrt zu Sonderkonditionen an CityCon abtreten kann.

2 The Ark Arcade | Einst ein Vergnügungszentrum mit Arcade Shops, Billard, Bowling, Kino etc., heute ein beliebter Treffpunkt für Gangs und Punks, mit Underground-Konzerten, Bowling und der zum Braindance-Puff umgerüsteten Arcade Hall. In der ehemaligen Tiefgarage ist der Booster Club „The Overkill“.

3 Budget Appartments Building 28 | Siehe 1. Die Bewohner dieses Komplexes sind von der Wohltätigkeit von Budget nicht überzeugt und haben das Haus besetzt. CityCon hat daraufhin die Booster/Biker Gang Pale Riders angeheuert, um die Hausbewohner zu terrorisieren. Ein Job, den die ungewaschenen Rocker gerne errledigen.

4 Rohbau | nie fertiggestellt. Guter Platz, um eine eigene Komplikation einzubauen, etwa eine Gang oder einen im Schatten des Rohbaus campierenden Zug der Ravven Shiv

5 Budget Appartements Building 56 | Siehe 1. Das Gebäude ist gerade gekauft worden und wird „renoviert“ (d.h. kosmetisch in Stand gesetzt).

6 Searose Appartements | Ein eilends hochgezogener Wohnbau für junge Familien in Einheitsarchitektur. An der kurzen Seite ziehen sich Feuertreppen bis in den 6. Stock. Das Gebäude ist teilweise einsturzgefährdet, ist aber dennoch bewohnt. Der Gebäudeinhaber hat ein paar hiesige Schläger als „Schutzmannschaft“, tatsächlich zum Miete eintreiben angeheuert.

7 Parker Building | Ein Bürokomplex, der nie vollends fertiggestellt wurde. Im Inneren übersäht mit zerbrochenem Glas und Graffittis. Beherbergt einen hohen Anteil Dorpher, von denen die halbwegs passabel aussehenden weiblichen Zombies gerne von Gangs der nördlichen Nachbarschaft (den Stone Headz, einer Skin-Hassgang) besucht werden.

8 KoreanWays | Ein nondeskriptes Beton-Lagerhaus mit südlicher Belade-Plattform für bis zu 10 Lkws. Der Grund unter dem Gebäude hat sich etwas abgesenkt, daher steht es nun schief. Bewohnt ist es trotzdem von etwa 50 Squattern. Im Erdgeschoss ist ein Drinking Hole der Water Rats*; durch ein Loch in der Außenwand kann man mit Jetskis oder leichten Hovern bis direkt in die Kneipe fahren.

* Die Water Rats sind eine in meiner Saga gelegentlich auftauchende Gruppe von Nomaden, deren Fuhrpark aber überwiegend aus Hovercrafts und Jetbikes sowie einigen Booten besteht. Die Water Rats wickeln Schmuggel entlang der kalifornischen Küste ab.

9 a+b East End Mall | Eine ausgedehnte Mega-Mall, die schon vor langer Zeit geplündert wurde. Gilt heute als offener Battleground für die Gangs der Gegend. Die riesige Tiefgarage ist nach einem Wassereinbruch fast vollständig überflutet worden.

10 CHOOH4U | Das Skelett einer völlig ausgebrannten Tankstelle. In der ehemaligen Waschstrasse hat sich ein Techie namens Ringo eingerichtet. Nachts schließt er ab und bunkert sich ein.

11 World Parcel Service NC East End | Eine langgestreckte Paketverladestation. Das Dach ist eingestürzt, im Halbdunkel der Halle ragen gespenstisch die Metallbögen des einstigen Daches auf. In die Tiefen der Halle hat sich ein Cyberpsycho zurückgezogen, der von den Nachbarn nur „Die Mumie“ genannt wird aufgrund der Vielzahl der Verbände, die sie trägt.

12 TexMex Bar & Grill | Früher ein Taco Joint, heute ein billiges Suff-Loch, in dem Ratten und Straßenhunde, Hundefutter und anderes Zeug als Taco-Füllung angeboten werden. Im Obergeschoss finden Glücksspiele statt (zusammengeklaute Geldspielautomaten und Pokerspiele, Mae-Jong sowie Wetten) und der Fixer Lee vertickt Drogen. Außerdeem arbeiten 4 Prostituierte im Gebäude (Mei, Tina, Jessi und die minderjährige Tampopo).

13 Baugrube | Dieses Bauvorhaben wurde nie beendet. 2 Tiefgeschosse wurden ausgehoben und erste tragende Säulen errichtet. Die Baugrube ist rundherum mit Metallpaneelen verkleidet, im Laufe der Zeit ist aber Wasser eingedrungen. Zwischen den Trümmern im Wasser liegt ein Bus der NC Transportation Services.

14 Warehouse von Lee Wan’s Imports | Verlassener Ziegelsteinbau mit vermauerten Fenstern. Das Lagerhaus wird von einer Megacorp für illegale Meetings und als Umschlageplatz für illegale Waren oder entführte Angestellte verwendet. Hinter der unscheinbaren Fassade verbergen sich einige HighTech Warnsysteme.

15 Warehouse von Asean-Pacific | Das Zielgebäude: Ein blassroter Ziegelsteinbau mit kleinem Aufbau und teilweise zerstörtem Schild auf dem Dach (Name in Englisch und Koreanisch, Firmenlogo). Das Gelände ist mit einem Drahtzaun umgrenzt, der aber fast völlig kaputt ist. Nur das mit mehreren Vorhängeketten verschlossene Tor hängt unverrückbar fest. Das Gelände hat einen eigenen Anlegesteg.

16 Seaside Appartments | Ein weiterer nondeskripter Wohnblock, eilends von korrupten Mafia-Baufirmen hochgezogen. Der Block ist weiterhin Mafia-kontrolliert, regelmäßig gehen Eintreiber durchs Haus, ab und an wird sogar etwas repariert. An der Nordecke gibt es einen Automatenwäscherei und eine Pizzeria mit vermauerten Schaufenstern. Dieser Block wird nochmals im späteren Abenteuer It’s my Party and I die if I want to auftauchen..

17 East End Parking | Ein offener Betonblock mit Parkmöglichkeiten auf 3 Keller- und 4 Hochebenen. Zwischen ausgebrannten Autos und Wracks haben sich Squatter eingerichtet. Das Parkhaus wird durch die East End Rippers beansprucht, einer bunt zusammengewürfelten Truppe von bewaffneten Kids, die meist aus der Gegend kommen und die Squatter genauso ausrauben wie sie diese beschützen. Auf der 2. Parkebene existiert die East End Arena, ein Booster Club mit motorisierter Pitfight Arena.

18 Warehouse von Panama Goods & Imports | geplündertes, einstmals bedeutendes Lager und Umschlagplatz für Importe aus Südamerika, in spektakulärem Fight zwischen NCPD und Drogenbaronen 2014 völlig zerstört. Noch heute Boden voller Shells, Schilder an Zaun: „Vorsicht! Minen!“. Auf Dach liegen Trümmer eines abgeschossenen AV-4 (ausgeschlachtet).

Kapitel 3: House of Warez

Das Gebäude von Asean Pacific wird schon den ganzen Tag von Nummer 6 aus beobachtet: Paulinda Moore hat als Vorhut ihren Späher Ike geschickt, der die Lage vor Ort auskundschaften soll. In den frühen Morgenstunden, wenn die Zone schläft, will Moore von der Seeseite aus auf das Gelände, Beweise sichern, Sprengladungen anbringen und weg. Sobald Ike die Punx und vor allem den Truck und das Verladen sieht, ruft er sofort Moore an und macht sich auf den Weg nach unten, um die Punx aufzuhalten. Ab dem Encounter mit Ike bleiben noch 5+2W6 Minuten, bis Moore und ihre Team eintreffen.

Komplikationen:
– Die Fahrt mit dem Lkw zum Zielgebäude kann ausgestaltet werden. Eine typische Komplikation wäre eine Polizeisperre auf der Grenze zur Combat Zone am Gibson Underpass. Auch eine Straßensperre durch eine Gang, die “Wegezoll” erhebt, ist passend und leicht zu gestalten.
– Um den Lkw zum Verladen in Position zu bringen, muss er auf das Gelände von Asean Pacific. Der umgebende Zaun ist zwar kein echtes Hindernis, der unter dem Zaun befindliche 1m hohe Betonsockel ist aber für den Truck nicht einfach zu überfahren. Die Punx können mit einem Check auf Schlösser knacken [20] in 1W6 Minuten versuchen, das Tor aufsperren. Auch könnten sie aus Schrott mit Basic Tech [15] in 1W6+3 Minuten eine Rampe bauen und mit Basic Tech [15] in weiteren 2W6 Minuten hinderliche Teile des Zauns entfernen und dann über den Sockel fahren. Außerdem könnten sie versuchen, mit dem altersschwachen Truck das Tor einzurammen (Fahrzeug- und Kollisionsregeln siehe Maximum Metal) oder “einfach” die Kisten durch den Zaun reichen und zum Lkw auf der Straße tragen, was natürlich einiges an Zeit kostet. Jede dieser Methoden dürfte lange genug dauern, dass es zur Begegnung mit Ike kommt – die Frage ist mehr, wie weit die Charaktere mit dem Verladen sein werden, wenn Moore und ihr Team aufkreuzen. Der SL sollte daher auch genau die Zeit notieren, welche die Charaktere nach ihrer Ankunft mit herumsitzen, diskutieren und “sorgfältig jeden Schritt überprüfen und nach versteckten Mechanismen suchen” vertrödeln. Es zahlt sich bei Cyberpunk nicht IMMER aus, ultra-umsichtig zu sein.

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Zugang zum Warenhaus

Sobald man auf dem Gelände ist, erfolgt der Zugang zum eigentlichen Warenhaus erfolgt über einen der folgenden Wege:

• Haupttor | Angerostetes, aber stabiles Brandschutztor, fest verschlossen – Aufschließen [20]

• Lichtluken | auf Dach gelegen, erfordern ein Hochklettern [18] und Einschlagen [SP 5, SDP 15]

Brandschutztür zum Keller oder auf dem Dach | müssen aufgeschlossen werden [20]

Im Warenhaus

Lagerhalle im EG | der größte Teil des Lagerhauses besteht aus nur einem einzigen, dafür riesigen und hohen (3m) Raum, indem der Schieber Sandman neben den Raubkopien auch diverse Schmuggel- und Schwarzmarktware auf dem Boden und 2 Zwischenetagen (Hochregale) untergestellt hat (plus jeder Menge Schrott, den er hoffte noch irgendwie zu etwas Geld machen zu können). Je länger die Punx sich hier aufhalten, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass Moore und ihr Team eintreffen. Außerdem sollte der SL die Tageszeit und die Beleuchtungssituation mit bedenken: Agieren die Punx nachts, sehen sie weniger. Machen sie Licht, wird dies Volk aus der Umgebung anlocken (Gangs).

Um die Kisten zu finden, ist ein Check auf Awareness [25] nötig.
Wer in den Chips-Kisten stöbert, kann 1 Wurf mit 2W6 (einer für Zehnerstellen, einer für Einerstellen) pro W3 Minuten machen und fördert Folgendes als interessantesten Fund innerhalb des Untersuchungszeitraums zutage:

11 DMS Porno VR (Vampire Stewardess Vixens Unchained, MegaBoobs, Revenge of Deep Throat)
12 DMS Porno VR (Gangbang Girls XVII, Mr. Studds Adventures, Excuse me Bitch 15)
13 Porno VR (Attack of the Gemini Hooker, Night of the Kerensikov Slut, I do Borgs)

14 DMS Porno Braindance (Mr. Studd feat. Tight Tigress, Mr. Studd feat. Highschool Vixens 14)
15 Porno Braindance (Stalked 12, Rigor Mortis Hotel 3, Sacred Sex Sisters 12)
16 Illegaler Porno Braindance (You’ll never get me, Nights at the Kindergarden, Corp Kids 3-4)

21 DMS Porno Fotosammlung (The Slut Archive, MegaBoobs Unchained)
22 Porno Fotosammlung (Hentai Whores 16, Cops and Robbers, Psyche THIS!)
23 Snuff Porno (Until Death Cums, Night City Monoknife Massacre)

24 Snuff Porno Braindance (Ripper Knight, Operation Whore Hunt)
25 DMS Horror VR (Night of the Dorph Zombies, It Came From the Arcology)
26 Horror Video (Scarecrow 14, Resident Evil: Payback Time, Jeepers Creepers 6)

31 DMS Action VR (Graham BlackFist: Stampede in Detroit, Escape from Night City)
32 DMS Action Braindance (3 Hours with the NCPD, Running with the Pack)
33 Bloodsport Braindance (Live from the DVFP, Beyond GoreDome)

34 DMS Braindance Game (CorpWar: Commandoes, Into the Deep: Ocean Hunters)
35 Braindance Porn Game (Secrets 7, Agent Pink, Sailor Moan Sans Culotte)
36 Braindance Ego Shooter (Wing Command 14: Revenge of the Kilrathi, CorpZone, Hackerz)

41 Snuff Braindance (Death Is The Deepest Sleep, Sweetest Salvations)
42 DMS Comedy Braindance (Not That Borg Again, King Of The Hill)
43 WNS Nature Braindance (Safari Lights, A Stroll Outside Heidelberg)

44 Nature Braindance (Sailing 12, Space Nights, Yosemite)
45 Net54 Relaxation Braindance (Synch!, Deep Thoughts, Random Patterns 3)
46 DMS Rares VR (Immortal Original Recording, My Big Fat Greek Fixer)

51 DMS Rares VR (Black Adder: The Complete Collection, Harry Potter VI: The Half Blood Prince)
52 DMS Rares Braindance (Being Mr. Bush, Inside Tricia-Louise Cunnings)
53 Rares Braindance (Till Death Does Our Parts: Dutchman’s Race)

54 Rare DVD-on-Chip Video Collection (The Pixxar Collection)
55 Old Net Chipware (Clown v3)
56 EBM Skillchip (Working The New Web 2030 Tutorial Chip)

61 Seltener Skillchip (Survival Tsunami/Earthquake Edition +5)
62 DMS Musik Chip (Sing With JeezUs, Best Of CorpPop 16, TechnoRappers)
63 DMS Musik Chip (Best Of Bomber Harris, Reichssklave: HassWelt, Cindy’s Country Pop)

64 Rarer Musik Chip (Silverhand Live At The Arasaka Building, NC 2013)
65 Nützliche Data Library (Night City Sourcebook 2K20)
66 Infocomp Extrem Rarer Skillchip (Expert Knowledge: BlackOps +3)

Anmerkung: Nur Chips mit der Kennung DMS sind auch tatsächlich von DMS. Sofern die Punx darüber diskutieren, ob es moralisch richtig ist, Snuff und andere heikle Chips zu verhehlen oder überhaupt irgend jemandem zu geben, hast du eine gute Runde, die auch Spaß daran hat mit den ethischen Problemen des Cyberpunks zu spielen (meinen Glückwunsch!). Ich glaube wenn ich mich recht entsinne haben die Punx miner Runde am Ende länger darüber diskutiert, was sie mit den Chips machen, als das eigentliche Abenteuer gedauert hat (sie zogen sogar die Waffen und schrien sich an ) ).

Stöbern in Lagerraum (1 Wurf = W6 Minuten)

11 Zusammengerollter Schlafsack
12 In Vakuumtüte verschweißte Tafel “Switzerli” Schokolade
13 Turbyne Handstaubsauger mit Multiadapter

14 3 Stangen AMERICAN FREEDOM Zigaretten
15 Schlagring aus rostfreiem Edelstahl
16 Geklauter Laptop ohne Festplatte

21 Monomesser in Oberschenkelhalfter
22 3 24er Packs bestes europäisches Klopapier (6 Lagen, parfümiert)
23 3 Stange Zigaretten mit Mocca Aroma

24 Karton mit gebrauchten Cyberimplantaten
25 Moulds für die Anpassung eines Pistolengriffs an die Handflächen
26 Werkzeugkoffer

31 Schachtel Kondome mit Minzgeschmack (reinigt auch die Zähne)
32 Schachtel mit Ersatzläufen für Wondernines
33 Sony MP3 Player von 1995

34 Sechserpack Coca-Cola Flaschen in Nostalgie Edition (Glas)
35 Sechserpack selbsterhitzender RealCaf Cans von Starbucks (ca. 12 eb/Dose)
36 3 Große Kartons voller Windeln (spielen Gute-Nacht-Lieder und haben RFID Chip)

41 Kaffeemaschine für RealCaf Pads
42 W6 Boxen Ammo (würfeln für Typ)
43 4 Dosen SlimLine Diätpulver (Stun Save oder W6 Tage Durchfall+Erbrechen)

44 Scheußliche Tischleuchte aus Kunststoff
45 Schachtel mit 3W6 Wasserfiltern
46 Brauchbare Winterjacke aus Synthleder (ca. 15 eb)

51 Dekorative Wasserpfeife aus Fernost
52 Karton voller originalverpackter asiatischer Actionfiguren (unbekannt)
53 Karton mit 20 Packs Spicy Chips

54 Cellophanbeutel mit gelben Pillen (Feuer frei für sadistische SL)
55 5L Kanister Benzin
56 Tüte mit 36 Dosen Kabuki Rainforest Deospray

61 Antike Swatch Uhr aus den 1980ern (wertvoll!)
62 Weetabix Kibble Frühstückksflocken, 10 Schachteln
63 Karton mit NeoFurbies (1 Exemplar fehlend)

64 Koffer voller gefälschter Uhren
65 Army Rucksack voller Handgranaten (8 Stück)
66 Kiste mit gebrauchten Wondernines (30 Stück 9mm alte Pistolen (UR) a 50eb)

Büroräume im OG | Hier ist das Lager eines Squatters (Büro 2). An sich ist dieser harmlos, hat aber eine Wondernine (bel. 9mm Pistole aus dem Grundregelwerk Kapitel “Old guns never die”) als Waffe. Die anderen Büroräume (und die Klos) sind sehr versifft und leer, können aber vom SL ideal ausgebaut und mit weiteren Komplikationen versehen werden (z.B. verstecktes Opfer der Carbonseuche, vom Fixer hinterlassene Claymore-Falle, im Halbdunkel weghuschendes Kind, das ggf. versehentlich von den Punx be-/erschossen wird)

Der Keller ist halb unter Wasser, voller Rohre und spooky. Aber völlig harmlos. Was keinen SL hindern soll, die Punx mit jeder Menge verdeckten Würfen, Awareness-Checks, unheimlichen Geräuschen oder eingebildeten Wahrnehmungen nervös zu machen. Einen richtigen Bodenplan braucht es eigentlich nicht, aber es steht dem SL natürlich frei einen solchen aufzukritzeln und mit weiteren Überraschungen zu versehen (besser nicht übertreiben – wir spielen hier nicht Dungeon Crawl!)

Wichtig: Im Keller ist ein abgeschlossener Raum [öffnen diff 18]. In Raum steht lichtsensitiver Neo-Furby auf einem Regal (der Boden ist 10 cm tief mit Wasser bedeckt). Sofern Licht auf ihn fällt, begrüßt der Furby die Eintretenden in Furby-typischer Weise (”We-heee, la la la, hellooo”), löst aber zugleich einen Zeitzünder aus (der Fixer hat lediglich Geld sparen wollen und das Spielzeug als billigen Lichtsensor verwendet). Überall an den Regalen im Raum sind Sprengsätze, hinter dem Furby hängt ein Zahlenpad zum Blockieren der Zerstörungsautomatik. Die korrekte Eingabe wäre das Geburtsdatum des Fixers (03082001) – da das aber wohl keiner der Punx wissen wird, hilft auch ein wirklich SCHNELLER Electronics-Check [25]. Ansonsten möge der SL dramatisch ausspielen, wie die Punx fliehen, möge sie würfeln, stürzen, sich aufraffen, weiterrennen lassen, und just hinter ihnen das Lagerhaus in einem großen Feuerball zum Teufel jagen (inkl. sicherer Aufmerksamkeit aller Gangs der Gegend und eventueller Chance, dass die Polizei einen Schweber vorbeischickt).

Kapitel 4: Wer sind diese Kerle?

Parallel zur Untersuchung und ggf. der beginnenden Verladung der Kisten kommt es zu zwei Begegnungen: Erst mit dem Späher Ike, 2W6+5 Minuten später dann mit dem Rest von Team Moore. Wie beide Begegnungen ablaufen, hängt völlig von der Stärke der Punx und der Situation vor Ort ab. Generell sei angemerkt, dass Ike und das Team Moore Profis sind, die hohen Wert auf Eigensicherung legen und keine unüberschaubaren Risiken eingehen – und die verdammt dreckig kämpfen können.

Ike

kommt über Straße (gebrauchte Kleidung von Humana) und wird nach außen hin vorgeben, nur ein Penner zu sein. Sein Ziel ist es, den Truck erstens mit einer Miniwanze zu markieren (kann er aus der Entfernung anschießen, idealer Weise bringt er die Wanze aber von Hand an) und den Truck dann lahmlegen, da ihm klar ist, dass er so ganz alleine in der Unterzahl ist. Ist der Truck sabotiert, wird er versuchen in das Gebäude vorzudringen, weitere Informationen über die Punx (Bewaffnung, Anzahl, Vorgehensweisen) zu erfahren und diese per Funk an das Team Moore zu senden. Falls es zur Konfrontation kommt, wird Ike versuchen sich zurückzuziehen und aus dem Verborgenen heraus weiter zu beobachten.

IKE (Solo) Initiative +12
Armor Head 15, Torso 15, Arms 10, Legs 4
Smart Derringer Auto-12 Pistole 9mm (+15, 2d6+1, ROF=2, 12 shots) Pistole kann Burstfeuer!
Cybereyes Anti-Dazzle, LoLite
3 Blendgranaten, DeLuxe Spähfernrohr, DMS IdentiCard (wichtiger Hinweis!)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Nachdem Ike den Truck sabotiert hat oder es zur Begegnung/Konfrontation kam vergehen noch 5+2W6 Minuten, bis das Team Moore in einem gepanzertem Sedan (Max Interceptor, Chromebook 1) plus zwei Motorrädern eintrifft.

Team Moore

Paulinda Moore (Solo 8 ) Initiative +12, auf Beifahrersitz
Armor Head 15, Torso 22, Arme 22, Beine 20
Weiße kurze Haare, sehr groß, schlank, roter Lack-Longcoat, darunter schwarzer Leder-Catsuit
Smart, Cyberaugen LoLite Anti-Dazzle, Fernglas, Skinweave
Smart Nova .338 Citygun (+23 3d6 (.338) 7 3 50m)
Militech Urban Missile Launcher (+18 4d6 12 2 200m, bei Miss 2. To-Hit-roll wenn 1-4 in 10)
Stiefel Chainknife (+16 2d6+1, 1/2 SP, Soft Armor -2/hit)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Maniac (der Fahrer) Initiative +10, Drive +15 in Max Interceptor Top180 SP15 SDP60
Armor Head 0, Torso 20, Arme 0, Beine 4
Cyberbrille mit 6 Linsen, rote Strubbelhaare, Tank-Top, Flakweste, Jeans, kniehohe Combat Boots
Smart Armalite 44 (+20 4d6+1 8 1 50m)

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Booze (Biker 1) Initiative +12, Drive +15 auf Harley Darkwing Top100, SP5, SDP35
Armor Head 25, Torso 20, Arme 20, Beine 4
SmartOptix Vollhelm, schwarze gepanzerte Bikerkleidung
Beretta Advanced SMG (+19 2d6+1 9mm 50 25
2x FlashBang Granaten

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Wassil (Biker 2) Initiative +8, Drive +14 auf Harley Darkwing Top100, SP5, SDP35o
Armor Head 25, Torso 20, Arme 20, Beine 4
SmartOptix Vollhelm, schwarze gepanzerte Bikerkleidung
Militech Mini-Grenade Launcher drum (+13 4x Tränengas, 4x HEP 5d6 (1/2 stun only, Armor no effect und 2lev, 8x Antipersonnel Flechette 1d6 (2d6 Hits pro Schuss))

Lt ❏❏❏❏ . Med ❏❏❏❏ . Sev ❏❏❏❏ . Mortal ❏❏❏❏

Sollte das Team erst anrücken, wenn bzw. nachdem die Punx vom Ort des Geschehens abgefahren sind, werden diese versuchen den Truck zu verfolgen. In diesem Fall kann davon ausgegangen werden, dass Ike (so er den Truck je erreichte) eine Mini-Wanze mit Peilfunktion an den Truck gebracht hat (ggf. auch auf Distanz). Die Wanze ist “stumm” (und nicht zu orten), bis sie durch ein Funksignal von Moore aktiviert wird. Im Anschluss daran kann eine schöne Verfolgungsjagd durch die verwüsteten Straßen der Combat Zone erfolgen – Interceptor und Bikes sind in jedem Fall schneller als der Truck und können immer wieder aufschließen, das Ziel der Punx muss also sein, die Verfolger einen nach dem anderen auszuschalten oder durch suizidal gefährliche Manöver abzuhängen (Stichwort: Sprung über trockenen Kanal, Fahrt durch bekannten Gang-Hideout, Vollbremsung, Versuch Verfolger in eine Wand zu rammen).

Abschluss: Die Übergabe

Erfolgt eine Übergabe, sollte diese auch ausgespielt werden. Da Okano niemandem vertraut, bequwmt er sich selbst zum Underpass, lediglich begleitet durch einen einzelnen Bodyguard, der aber von der Kirche der Unsterblichen gesponsort ist (ein so genannter Malakim, das ist ein “Unsterblicher” in dem Sinne, dass es eine Gemini Full Body Conversion ist). Die Übergabe läuft glatt, Okano hat (dieses Mal) keine Tricks auf Lager. Er trägt eine modische Face Mask, um sein Gesicht nicht zu zeigen, und fährt mit einer Limousine ohne Markierungen vor. Der Malakim wird den Truck fahren, Okano mit der Limousine (auf Autopilot) hinterher fahren. Was die Charaktere ggf. in die Lage versetzt, vom Underpass aus zu Fuß gehen zu müssen.

15 thoughts on “Cyberpunk Abenteuer: Fully Chipped”

  1. Pingback: Cyb3rpunk - Night City Babylon Hood « cyberpunk2020
  2. Ich finde dieses Abenteuer nett. Besonders die Beschreibung der Örtlichkeiten finde ich gut.

    Einen kleinen Schwachpunkt, den man aber z.B. mit einem Nebensatz beheben könnte hat das Abenteuer.

    Paulinda Moore hat für Okano schon die restliche Arbeit im Fall Sandmann gemacht und informiert nun ihren Chef, sehr wahrscheinlich per Handy, dass es da ein Lagerhaus gibt.
    Entweder aus Routine:) oder um gegenüber seinem Chef keine unbequemen Fragen (wegen einer Verzögerung) beantworten zu müssen, wird Okano wohl sagen: “Kümmere Dich drum”.

    Ab diesem Zeitpunkt läuft die Zeit gegen die PCs, denn Paulinda und ihre Crew können sich ab jetzt schon zum Zielpunkt begeben.
    Okano muss den Fixer informieren, der dann entweder die gesamte Gruppe oder die restlichen Gruppenmitglieder anrufen muss. Dieses kostet Zeit, genauso wie das Briefing des PC-Teams. Der Truck ist IIRC langsamer als Paulinda´s Crew Transportmittel, d.h. unter normalen Umständen könnte Paulinda´s Team lange vor den PCs am Lagerhaus sein und das Lagergaus schon mit Sprengstoff verkabelt haben.

  3. Nicht unbedingt. Okano hat es ja völlig in der Hand, Moore & Co. so lange mit anderen Jobs beschäftigt zu halten wie er will – er ist ja ihr Boss und kann überdies zu Recht vorgeben, dass z.B. die Sicherung eines Drehortes oder die Bewachung eines DMS Stars beim Besuch der XYZ-Gala Priorität habe vor der Chip-Sache (so es ja “nur” um Vernichtung von Zeugs geht, was dort eh vermutlich keiner vermutet). So erkläre ich mir auch, dass Ike Turner bereits vor Ort ist (“vorgeschickt”), unterdessen der Rest von Moores Team noch “woanders” ist. Hast aber Recht, das “Gleichzeitig” in der Eingangsbeschreibung kann etwas verwirrend. “Parallel” wäre das bessere Wort gewesen (obwohl, irgendwie kommt’s auf dasselbe raus). Auf http://www.raben-aas.de ist übrigens gerade eben der zweite Teil des Abenteuers online gegangen. Folgt im Laufe der Woche dann auch hier, je nachdem wie ich dazu komme …

  4. PS: Der Truck ist langsamer, aber die Charaktere sind dafür wesentlich näher dran – genau deshalb wird ja Schlips u.a. kontaktiert ;)

  5. Noch was zum Timing aufgefallen (bzw. hab mich erinnert): Anfang des Kapitel 3 heißt es “In den frühen Morgenstunden, wenn die Zone schläft, will Moore von der Seeseite aus auf das Gelände, Beweise sichern, Sprengladungen anbringen und weg.”

    Das Moore-Team wetzt also mitnichten sofort nach Auftragserteilung los, sondern Moore will das Risiko für das Einsatzteam minimieren und WARTET daher eigentlich auf die frühen Morgenstunden, um den Einsatz zu starten. Ike Turner wurde vorgeschickt um sicherzustellen dass inzwischen niemand die Chips klaut – just deshalb liegt er ein Stück entfernt in den Klamotten eines scheinbar Obdachlosen auf dem Dach auf Lauer.

  6. @Karsten: Ich kommentiere Raben´s Abenteuer hier :), da man auf seiner Site zum kommentieren einen Account braucht. :(

    @Raben: Habe ich den Satz im dritten Kapitel bloss überlesen oder hast Du den nachträglich eingefügt. :) So ist die Geschichte stimmig. Es könnte sein, wenn ich eine CP Runde zusammenbekomme, dass ich das Abenteuer dort dann leite.

    Deinen Handlungstwist (Dormanns Verdacht), wie Du ihn in der SR Version des Abenteuer benutzt, kam mir schon beim Lesen dieses CP-Abenteuers.

  7. @yennico: Du bist hier ganz herzlich willkommen. Aber du darfst Raben doch meine fiesen Tricks nicht verraten, mit denen ich die Leute herüber ziehe…

  8. Pingback: Cyberpunk Abenteuer: Re-Chipped « cyberpunk2020
  9. @yennico: Nee, der Satz war auch schon vorher drin, ich hatte ihn nur selbst überlesen.

    Check(t) mal please ob das Kommentieren in meinem Blog jetze funzt. Thx!

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