Cyb3rpunk | Crime Time

Geschwindigkeit ist alles. Mit dem Verbrechen hat sich auch die Strafverfolgung 2035+ radikal verändert. Neueste statistische Erhebungen zeigen, dass die Chance, einen Verbrecher zu stellen und dingfest zu machen bzw. ihn zu neutralisieren mit zunehmender zeitlicher Distanz zur Tat kontinuierlich abnimmt. Und das weitaus drastischer, als man im Angesicht des betriebenen Aufwandes betreffs Zentralregistratur und Überwachung des öffentlichen Raumes erwarten dürfte.

Fade to black. Der Grund für den oben geschilderten Effekt ist sehr einfach: Wer ein schweres Verbrechen in irgend einer Art von überwachter Zone begangen hat, weiß heutzutage einfach, dass er sich irgendwann in den Maschen des Systems verfangen wird. Er weiß nicht erst seitdem er CSI gesehen hat, dass er in jedem Fall DNA-Partikel am Tatort hinterlassen oder einen kleinen Fehler zwangsläufig begehen MUSS. Und dass er dann am Arsch ist, weil die modernen Erfassungs- und AI-gestützten Analysemittel einfach so gut wie nichts mehr übersehen (sofern diese sich für ihn und sein Verbrechen interessieren, heißt das). Folglich wird ein Straftäter oder cyb3rpunk, der z.B. einen Wachmann niedergeschossen hat, ALLES daran setzen, zu verschwinden und seine komplette Identität zu ändern. Diese Bemühungen sind es dann, welche die Chance der Ergreifung mit wachsender zeitlicher Distanz zum Verbrechen immer weiter minimieren, trotzdem die Zentralregistratur den Verbrecher auch in 100 Jahren noch automatisch anhand der einmal erfassten Samples identifizieren würde. Hinzu kommt, dass ein Verbrecher, der sich aus welchen Gründen auch immer keine neue Identität oder ein komplettes Untertauchen erlauben kann, sich jeder Verhaftung mit extremsten Mitteln zu widersetzen versuchen wird – weil er WEISS; dass er bei einer genauen Identifizierung mit seinen früheren Verbrechen in Verbindung gebracht werden wird.

Quick Response v2035. Diese Mechanismen der modernen Verbrechensbekämpfung führen zumindest in den Konzernzonen und in besser geführten Polizeidistrikten zu einer Art Schnellreaktions-System, dass in der Szene gerne als „GTA-Taktik“ bezeichnet wird: Auf die Meldung eines Gewaltverbrechens hin werden über das Sicherheitsnetz sofort ALLE verfügbaren Hebel in Bewegung gesetzt, den Verbrecher so schnell wie möglich zu stellen. Gelingt es nicht, diesen sofort in die Enge zu treiben, werden die Ressourcen dann wiederum zügig abgezogen, da man die Chance für den „Schnellen Zugriffserfolg“ verpasst hat.

Aus Spielsicht. Für den SL und die Spielgruppe hat diese Herangehensweise der modernen Verbrechensbekämpfung einen großen Vorteil: Man kann sich im Falle eines Shootouts in der Konzernzone eine adrenalinreiche actiongepackte Jagd und Flucht liefern, die im Falle, dass man dem unmittelbaren Gebiet entkommt, dann schnell „abflaut“ – ohne dass (was nach heutiger Sicht realistischer wäre) morgen oder in drei Tagen dann die Cops das Café stürmen, in dem der Punk unachtsam das Klo benutzt und seine DNA in die Schüsselsensoren gestrullert hat. Stattdessen kann der SL ganz ähnlich wie bei GTA eine Art „Verbrechensrating“ erstellen, welches vorgibt, mit welcher Vehemenz und Priorität der oder die SC(s) verfolgt werden. Und das sich innerhalb einer überschaubaren Zeit reduziert, um dann in einen inaktiven Status des „Wir warten einfach ab, bis der Verbrecher einen wirklich blöden Fehler macht und wir wieder von ihm hören“ zu verfallen. Zugleich erklärt das System, warum die Polizei einerseits very stylish mit AVs und Vollborgs vorstürmt, am nächsten Spielabend aber der Wohnblock des SCs trotzdem noch steht. PLUS: Es verarbeitet auf plausible Weise, dass auch die Funds der Konzernpolizei nicht grenzenlos sind – und etwa sehr teure Flugeinheiten schnell von einer Crime Scene ab- und einem neuen, gerade geschehenen Verbrechen anderswo zugeteilt werden. Und das aus völlig seelemloser, rein mathematisch-statistischer Erwägung einer leidenschaftslosen AI-Steuereinheit.

Zonenwerte und Stufen. Die Verbrechens- und damit „Quick Response“ Skala, auf denen Punx in der Zentrale der örtlichen Konzern- oder Staatspolizei rangieren, bewegt sich zwischen 1 und 6 und entspricht damit den Verbrechensgraden im PROTECT & SERVE Regelwerk. Jeder überwachten Zone ist bei cyb3rpunk ein Doppelter Zahlenwert im Format (+X|Y) zugewiesen, wobei X den Modifikator auf die gemeldete Verbrechensstufe und Y die Chance für eine Hochstufung und ebenso die Runterstufung darstellt.

Startwerte. Der Startwert eines Alarms entspricht bei einem Wert von X=0 exakt der Stufe des Verbrrechens, das gemeldet bzw. von Sensoren erfasst wurde (ein durch Waffensensoren erfasster Schuss zählt als Priorität-3, da man vom statistisch wahrscheinlichsten Fall, nämlich einem Schuss im Zuge eines bewaffneten Raubüberfalls, ausgeht). Ist X=+2, wird ein gemeldetes Priorität-3-Verbrechen nur als Priorität-5 registriert, z.B. weil das Department unterfinanziert ist. Ist X hingegen -2, würde schon ein Priorität-3-Verbrechen wie ein gemeldeter bewaffneter Überfall die volle, maximale Response wie auf einen Konzernmord (Priorität 1) ergeben.

Weitere Meldungen. Kommen weitere Verbrechensmeldungen zu denselben Verdächtigen bzw. aus derselben „Ecke“ des überwachten Gebietes, wird der Y-Wert der Zone wichtig. Dieser gibt nämlich die Chance auf W10 an, dass die Priorität infolge einer weiteren Meldung um 1 höher gestuft wird (also z.B. aus einer Priorität-3 eine Priorität-2 wird was die Response angeht). Steigt die Response dabei über 1, wird der Zusatzbereich (A, AA, AAA) erreicht, in dem die Zone alles mobilisiert, was sie hat, und Spezialeinheiten auf den Weg gebracht werden.

Entkommen! Kommt es umgekehrt innerhalb einer gewissen Zeit (5 min.) nach Eintreffen der Response-einheiten am Ort des Geschehens bzw. der letzten gemeldeten Position der Verbrecher zu keiner Verhaftung und keiner erneuten Meldung, gibt der Y-Wert ebenso die Chance an, dass die Priorität um 1 Stufe abgesenkt wird (aus einer Priorität-1 also wieder eine Priorität-2, 3, 4, 5 wird). Fällt die Priorität dabei auf unter 6, wird der aktive Alarm gelöscht und die Sicherheits-Einheiten kehren zum Tagesgeschäft zurück (natürlich gibt es im Falle schwerer Verrbrechen trotzdem eine weiterführende Ermittlung, aber im Moment werden die SCs erstmal nicht verfolgt).

Die folgende Aufstellung hat das Format

Response-Priorität : Typ : Zeit bis Einheiten eintreffen in min. : Beschreibung der Einheiten und Maßnahmen.

Die genauen Spezifika der eintreffenden Einheiten und der von ihnen verfolgten Taktiken sind vom SL festzulegen und völlig abhängig von der Art der Zone. Grundsätzlich sollten Punks immer die Möglichkeit haben, sich im Vorfeld zu informieren, welche Polizeipolitik eine Zone betreibt – diese Informationen sind selten geheim, und oft sogar in übertriebener Darrstellung gegenüber den Medien als PR-Maßnahme für Investoren und Wohnungssuchende/Arbeitnehmer herausgestellt.

6 : Alarm an Patrouille : 6d6+1 : Eine Patrouilleneinheit fährt mit Einsatzfahrzeug vor, scannt zunächst das Gebiet per verfügbaren Sensoren (inklusive verfügbare iSpy* User) und verlässt dann das Auto. Waffen sind beim Einsatz IMMER gezogen, und niemand geht alleine.
5 : Alarm an Zugriffseinheit : 5d6+2 : Der Alarm wird an die nächstgelegenen 1W6/2+1 verfügbaren Patrouilleneinheiten gegeben. Die erste eintreffende Einheit reagiert sofort auf die angetroffenen Aktion, die nachfolgenden Einheiten treffen mit je 1W6-2 Minuten Verzögerung ein (ein Ergebnis von 0 oder weniger bedeutet, dass die Einheiten gleichzeitig ankommen).
4 : Alarm an Verstärkungseinheit : 4d6+3 : Neben den nächstgelegenen verfügbaren 1W6+1 Patrouillen-Einheiten wird auch eine Verstärkungseinheit auf den Plan gerufen, meist ein Van, Truck oder auch ein AV (sollte die Verstärkungseinheit ein AV sein, setzt dieses alle Polizisten außer dem Piloten, Copiloten und 1 „Gunnner“ ab und das AV beginnt das Gebiet von der Luft aus zu überwachen). Minimalzahl eintreffender Polizisten = P
3 : Alarm an alle Einheiten im Gebiet : 3d6+4 : Dieser Prioritätenalarm ruft in sehr kurzer Zeit und mit qualmenden Reifen 2W6+2 Patrouilleneinheiten und 1W6+1 Verstärkungseinheiten auf den Plan. Da ab dieser Prioritätenstufe von der Anwesenheit von illegalen Feuerwaffen ausgegangen wird, sind alle eintreffenden Polizeieinheiten betreffend ausgerüstet (d.h. sie haben Schutzkleidung angelegt und aus entsprechenden Fächern ihre heftigeren Waffen hervorgeholt). Sofern deutlich mehr Polizisten als gemeldete Verbrecher verfügbar sind, werden diese versuchen das Einsatzgebiet irgendwie „einzugrenzen“ und „überzählige“ Polizeieinheiten an Kreuzungen oder zentralen Zugängen zu platzieren, um den Verdächtigen den Rückzug abzuschneiden. Minimalzahl eintreffender Polizisten = P+3
2 : Alarm an Luftüberwachung : 2d6+5 : Neben den Aktivitäten der Priorität-3 wird nun auch Luftunterstützung in Bewegung gesetzt, was dazu führt dass die Bodeneinheiten mit einem Mal WESENTLICH effektiver eingesetzt werden können (ihre Zahl scheint sich zu verdoppeln, tatsächlich sind sie nur häufig dort, wo sie auch Sinn machen (Chance von 3 in 10, dass sie zufällig am richtigen Ort sind, auch wenn die SCs alles richtig gemacht haben)). Minimalzahl eintreffender Polizisten = Px2
1 : Voller Polizeialarm : 1d6+6 : Bei vollem Polizeialarm sind die 1W6/2 Lufteinheiten, die sofort zum Ort des Geschehens geschickt werden, meist das Erste, was vor Ort eintrifft. Diese fungieren dann als Detektoren, welche die nachfolgenden 3W6+6 Patrouillen- und 2W6+2 Verstärkungseinheiten ziemlich nah an die SCs heranlotsen (Chance von 5 in 10, dass Polizeieinheiten genau den Weg versperren, den die SCs gerade nehmen wollen). Außerdem besteht eine Chance von 6 in 10, dass eine beliebige Hauptverkehrstraße (oder Haupttunnel) der aus dem Gebiet wegführt von dem Schwersten blockiert wird, was die hiesige Sicherheit auffahren kannn (oft ein Crawler, ein Minitank, 2-4 ACPAs oder eine reguläre Patrouilleneinheit, ie aber von Anti-Borg Snipern unterrstützt wird). Minimalzahl eintreffender Polizisten = Px3
A : Entsendung von mobilen Verstärkungseinheiten : 1W6+10 : Mit der Priorität 1 sind die verfügbaren Möglichkeiten der örtlichen Polizei ausgeschöpft. Nun wird auf schweres Geschütz zugegriffen, dessen Einsatzgebiet oft mehrere Zonen der Stadt abdeckt und das daher etwas länger braucht, bis es vor Ort eintreffen kann. Meist sind dies gepanzerte und bewaffnete Truppen-AVs voller hartgepanzerter Spezialeinheiten oder per Flugzeug abgeworfene ACPAs. Minimalzahl eintreffender Polizisten = Px5
AA : Über-Sektor-Alarm : 3W6+10 : AA-Alarm wird nur in einer Krisensituation gegeben, in der es um die Verhaftung von „Most Wanted“ Verbrechern oder um die massive Bedrohung für Konzernbesitz und Leben der Angestellten geht. Insofern sollte sich der SL überlegen, ob das Vorgefallene diesen Schritt rechtfertigt. Ab AA Alarm unterstützen die Einheiten benachbarter Zonen den Einsatz vor Ort. Die Grenzen zu benachbarten Zonen haben nun an jeder Stelle eine Chance von 9 in 10, „dicht“ zu sein (Haupt- und Nebenstraßen sind es in jedem Fall). Zusätzlich geht ein Vor-Alarm an die nächstgelegene Militärbasis und Max-Tac Einheiten, sich bereit zu machen. Minimalzahl eintreffender Polizisten = Px10
AAA : Voller Militäralarm : 4W6 : Die hächste Alarmstufe ist absoluten Notfällen vorbehalten, deren Schaden mehr wiegt als 1 Million eb (als grober Orientierungspunkt). Die in der AA-Phase bereitgemachten Einheiten reisen nun zum Zielgebiet, grundsätzlich per Luft, und werden von den schon vor Ort befindlichen Einheiten so nah an der Position der SCs wie möglich abgesetzt. Sofern möglich, wird das Zielgebiet evakuiert. Die gerufenen Einheiten – oft ACPAs oder Full Borgs, manchmal auch beides – schreiten voran und enden den Einsatz, der Unsummen an Geld verschlingt, so schnell wie möglich. Und sind dabei nicht zimperlich: Wenn die Punks sich in einem Gebäude verschanzt haben, kann notfalls auch ein Ortillery-Geschütz das Problem lösen. Üblicher Weise aber erst nachdem man mit Krabbeldrohnen und Militärsensorenn verifiziert hat, dass die Ziele sich wirklich im Haus befinden. Minimalzahl eintreffender Polizisten = Px20

Weitere Regeln:
P ist die Zahl der gemeldeten Verbrecher (Punks).
Code 11 Eine Meldung von Automatikfeuer oder Explosionen, die Meldung einer stark vercyberten Person oder einer Person in Hartschalenpanzerung oder einer anderen, erkennbar schweren Panzerung stuft die Response-Priorität IMMER automatisch um 1 Punkt höher (im Falle mehrerer solcher Meldungen auch mehrfach).
Eigensicherung geht IMMER vor bei den Einsatzeinheiten!

Wichtiger Hinweis: Obwohl Wummen und aus allen Rohren feuernde Cops cool sind, werden diese in jedem Falle auch umfangreichen Gebrauch von Betäubungs- und Tränengasgranaten machen. Auch auf Soundbasis operierende K.O.-Systeme oder Foam-Waffen werden jederzeit bevorzugt eingesetzt, erstens weil sie oft wirksamer sind als einen Punk mit illegaler Skinweave voll Blei pumpen zu wollen, zweitens weil es weitaus weniger dramatisch ist, wenn man versehentlich einen Unbeteiligten trifft.