Offizielle Rückstoßregeln in Cyberpunk 2020

Offizielle Rückstoßregeln in Cyberpunk 2020

Grundlegend: Derek Quintanar in Morgan Blackhand´s Street Weapons 2020
Sehr frei Übersetzung: Steelrain, dringend notwendige Überarbeitung von Karsten

Morgans Rückstoßregeln :

Verwendete Abkürzungen

FF Feuerfrequenz
KPB Körperbau
KM Körperbau-Minimum
MG Maschinengewehr
MP Maschinenpistole
ZG Zielgenauigkeit

Siehe dazu auch den Glossar.

Welchen Körperbau brauche ich für diese Riesenwumme?

Wie berechne ich den KM?

Der Rückstoß ist bei Cyberpunk 2020 hauptsächlich abhängig vom Schaden, den die Waffe anrichten kann. Der Rückstoß wird zusätzlich durch die Art der Waffe, die verwendete Munition, das Kaliber und die Feuerfrequenz modifiziert. Rechnet man alle diese Faktoren zusammen, ergibt sich das sogenannte Körperbau-Minimum (KM), das kleiner oder gleich dem Körperbauwert des Charakters sein sollte, damit die Waffe ohne Mali abgefeuert werden kann. Das KM ergibt sich aus dieser Tabelle.

Waffentyp Basis KM
W6 Waffe

(Maximal-Schaden/6)

W10 Waffe

(Maximal-Schaden/5)

Schrotflinte

(Maximal-Schaden x 0.25)

Granatwerfer

(Durchmesser in mm x 0.3)

Den aus der oberen Tabelle gewonnenen Wert modifizierst du durch den Multiplikator aus der unteren Tabelle:

Modifikatoren Multiplikator
Einhandwaffe (Pistole) x 2,0
Zweihandwaffe ohne Stütze
(einige MPis und Schrotgewehre)
x 1,0
Zweihandwaffe mit Stütze*
(Gewehre, MGs, einige MPis und Schrotgewehre)
x 0,5
Hochdruck- / Hochgeschwindigkeits-Granaten
(für Auto-Granatwerfer)
x 1,5
EBP (Gausswerfer) x 1,8
FF 1-3 (Halbautomatisch) x 1,0
FF 3-16 x 1,75
FF 17-30 x 2,0
FF 31-60 x 2,5
FF 61-120 x 3,0
FF 121+ x 3,5
*Als Stütze zählt alles, was der Waffe höhere Stabilität verleiht.
Z.B. Kolben, Stative, Schulterstützen, Gurten, Gyros, Dreibein.
 

Besonderheiten: Ein Cyberarm gilt in bezug auf den Rückstoß als KPB 12, ein Exo-Skelett als KPB 18.

Der Rückstoßwert muß für jede Waffe nur ein Mal ausgerechnet werden; es macht also Sinn, ihn zu notieren.

Beispiele:

Colt AMT 2000: Er macht 4w6+2 Schaden. Damit ist er eine w6-Waffe in der ersten Tabelle. Um den KM zu errechnen sehe ich nach, was der Maximalschaden ist: 4×6+2 sind 26. 26 geteilt durch 6 sind 4,3, gerundet also 4. Als Einhandwaffe muss ich die 4 noch x2 nehmen, also 8. Minimaler Körperbau (BODY-Wert) ist also 8, um die AMT feuern zu können.

5d6-Sturmgewehr: W6-Waffe, Maximal 35 Schaden, geteilt durch 6 ist 5. 2-händige Waffe mit Stütze (hier ein Gewehrkolben), also multiplizieren mit 0,5, also hier 5*0,5=2,5. Da es sich um ein Sturmgewehr handelt, muss die Feuerfrequenz beachtet werden, hier 35, also nochmal mit 2,5 malnehmen: 6,25 = 6.

Folgen: Was passiert wenn ich trotzdem abdrücke?

Ich bin zu stark: Wenn der Körperbauwert des Charakters zwei oder mehr Punkte über dem nötigen KM liegt, steigt die Feuerfrequenz einer halbautomatischen Waffe um +1 (eine Pistole mit FF 2 hätte somit FF3). Auf vollautomatische Waffen hat dies keine Wirkung.

Ich bin zu mickrig: Wenn der Körperbau(KPB) allerdings kleiner ist als das Minimum erfordert, passiert:

  1. Die Feuerfrequenz wird halbiert. Sie kann damit auch auf unter 1 fallen, so daß zB nur jede zweite Runde geschossen werden kann.
  2. Die Zielgenauigkeit sinkt um 2 Punkte pro Punkt Unterschied zum KM. Außerdem muß der Charakter einen Wurf mit KPB+Kraftakt+1W10 gegen (KM x 2) schaffen oder er erleidet pro Punkt Unterschied zwischen KM und seinem KPB einen Punkt Schaden auf den Waffenarm. Ein kritischer Fehler bedeutet, daß die Waffe außerdem noch fallengelassen wird.

Beispiel :

Sid hat KPB 8 und schnappt sich einen Denby 7710 “Ox Dropper” Revolver (Kaliber .477, 5W6).

Der Denby ist eine W6 Waffe. Nach der Tabelle ergibt das ein Basis KM von 5 (Maximalschaden 30/6). Weil es sich um eine Pistole handelt (naja, gerade noch so :)) wird der Wert noch mit 2 multipliziert. Das ergibt einen KM von 10.

Der Unterscheid zu Sids KPB (war 8) beträgt also 2. Das bedeutet, daß er die Waffe nur jede zweite Runde abfeuern kann und außerdem -4 auf die ZG hinnehmen muß. Wenn er seinen Wurf KPB+Kraftakt+1W10 gegen 20 (KPB-KM x 2) nicht schafft, bekommt er sogar noch 2 Punkte Schaden auf seinen Waffenarm. Pro Schuß, versteht sich.

Als Sid die Knarre fallen läßt und sich den schmerzenden Arm schnappt, greift sich Ripper-Jack die Wumme. Er hat durch viel Cyberware einen KPB von 13 erreicht. Damit übersteigt sein KPB(13) das KM (10, haben wir doch eben berechnet) um die notwendigen beiden Punkte… Er kann die Knarre sogar mit der um einen erhöhten FF abfeuern.

Um Ärger vorzubeugen, kann man sich darauf einigen, daß Waffen, die ein KM von unter 10 haben von jedem abgefeuert werden können. (Jaja, auch Leute mit KPB 6 können den AMT 2000 benutzen). Aber das obliegt wie immer der Entscheidung des Spielleiters. Also wähle Deine Waffe mit Bedacht !

Beispielwummen – schon fertig berechnet nur für dich!

Waffe KPB-Minimum (KM)
Taschen-Tsunami 25mm Hochgeschwindigkeitspistole (FF 2)

23

12,7mm Gatling mit Gurt (FF 100)

18

MK 19 40mm Hochgeschwindigkeits Autogranatwerfer (FF 3 oder 20)

16-18

ASP 30mm Autokanone mit Gurt (FF 10)

16

HIVE Gatling mit Gurt (FF 120); Kaliber 10 “Pistole” / 5W6 (FF 2)

15

ASP 20mm mit Gurt (FF 10)

14

Kaliber 12 Pistole (FF 2), Malorian Arms 3516 und ACPA 14mm Pistole (FF 1)

12

Plamya 30mm Autograntatwerfer (FF 1 oder 10)

7-12

Browning .50 M2 (FF 10-20)

11-12

EMW-85 Gausswerfer (FF 1/2)

11

Minigun (FF 100-200)

10-11

Tsunami 25mm Autogranatwerfer (FF 1/3/5)

10

Militech Crusher; Super Chief .454 Casull

9

 

Eine weitere Regelübersetzung aus den offiziellen Quellen findest du hier.

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