Archive for the ‘rules’ tag
Gimme some ATTITUDE!
Das freie Rollenspielsystem WUSHU und einige andere cineastische Rollenspiel-Systeme wie West End Games’ OPEN D6 belohnen “kinogerechtes” Handeln der Charactere mit besonderen Vorteilen, die üblicher Weise genau die “besonders riskanten” Stunts schaffbarer machen, die Charaktere sonst gerne ins Grab bringen.
CYBERPUNK 2020 hat ein bisschen das Manko, dass die Charaktere einerseits taffe, Attitude-strotzende Snake Plisskin Typen sein sollen, die auch mange-mäßige Aktionen abziehen, das zugrunde liegende Interlock-System aber ziemlich tödlich ist und riskante Fehleinschätzungen erbarmungslos quittiert. Als Ausweg aus “PENG – Du bist tot!” Situationen bietet CP2020 eigentlich “nur” die Cyberware (und weit minderwertig: Luck) an, was dann zum üblichen Auftreten von vollvercyberten Skinweave-Monstern führt.
Ein anderer Weg könnte darin bestehen, dem System einen Schuss mehr Terentino zu geben. Ohne dass man dafür ein Cyborg sein muss. There is a little Vin Diesel in all of us!
Das Attitude System
Die Idee ist eigentlich ganz einfach: Benimmt sich der Spieler Cyberpunk-gerecht bzw. unterstützt er das Cyberpunk-Feeling aktiv – durch coole Einzeiler, die Angabe “innerer Dialoge” des Charakters, das Inkaufnehmen von Schwächen und inneren Zweifeln, das zwar dumme, aber Attitude-gerechte Rebellieren gegen Autoritäten und was immer noch die Runde besprochen hat dass es zum angestrebten Stil der Spielrunde passen soll – so belohnt der Spielleiter dies, indem er dem Spieler 1 ATTITUDE-Punkt gibt (in extremen Ausnahmefällen auch mal 2, bei entscheidenden Szenen (Höhepunkt des Abenteuers) bis zu 3 Punkten).
ATTITUDE-Punkte werden gesammelt, können aber niemals mehr als der dreifache LUCK-Wert des Charakters sein. Attitude-Punkte können nie von einem Spieler auf einen anderen übertragen werden.
ATTITUDE-Punkte können folgender Maßen ausgegeben werden:
- Um einen erhaltenen Punkt SCHADEN in Betäubungsschaden zu wandeln (1 Punkt ATTITUDE pro Schadenspunkt, bis zum Maximum von 1/2 des eingegangenen Schadens)
- Um einen zusätzlichen Punkt Schaden zu verursachen (1 Punkt Schaden extra für 2 ATTITUDE, Schaden kann nicht über den Maximalschaden der Waffe gehoben werden)
- Um einen ausgegebenen Punkt LUCK zurückzubringen (1 LUCK kostet 3 ATTITUDE, kann nur während einer Ruhepause angesagt werden)
- Um einen gewürfelten PATZER aufzuheben (kostet ebenfalls 3 ATTITUDE, die gewürfelte “1″ wird normal addiert)
Dieses recht einfache System begünstigt bzw. belohnt “cyberpunkiges” Spiel, ohne die Tödlichkeit des Interlock-Systems völlig auszuhebeln:
Charaktere gehen genauso schnell zu Boden, aber kommen eher nach dem Kampf wieder zu sich, z.B. als Gefangene der Gang oder “aufgerüstet” durch Cortexbomben und einen netten neuen Auftrag des Konzerns mit dem sie sich gerade angelegt haben. Was dann ebenfalls “cyberpunkiger” ist als das Ganze als TPK abzuhaken und neue Helden -äh- Punks aufzustellen. Außerdem sind sie eine gewisse Gegensteuerung gegen doofes Würfelpech beim “entscheidenden Schuss aufs Ziel” und eine Gegensteuerung gegen den “1 von 10 Aktionen ist ein Patzer” Effekt.
Feedback zum Playtesting dieser Regel ist hochwillkommen! Bitte hinterlasst einen Kommentar!
Cyb3rpunk | Neue Roles & Characters

cyb3rpunk wird mit den Regeln von Cyberpunk 2.0.2.0. von R. Talsorian Games gespielt. Es wird aber niemand erschossen, der das Setting mit Cybrpunk v3, Cybergeneration, Bubble Gum Crisis, GURPS Cyberpunk, Shadowrun oder D20 spielt.
Cyb3rpunk weicht aber in einigen wenigen Punkten vom CP2020-Regelwerk ab. Diese betreffen vor allem die Charaktererschaffung sowie die Regeln zum Netrunning.
Natürlich können diese alternativen Regeln auch für “normale” Cyberpunk 2.0.2.0. Spiele verwendet werden.
■ Charaktere mit mehreren Roles. Nimmt man es genau, ist die absolute Exklusivität der Spezialfertigkeit jeder Role nicht 100% überzeugend. Warum sollte Dirty Harry z.B. nicht ebenso eine Polizeimarke wie geile Solo-Kampffertigkeit haben? Bei cyb3rpunk ist es möglich, mehrere Roles zu haben. Die Spezialfertigkeiten werden wie jede andere Fertigkeit bei Charaktererschaffung gewählt (als berufsfremde Fertigkeiten (Pickup Skills)) und/oder später wie jede andere Skill gesteigert. Einzige Einschränkung: Die Summe aller Spezialfertigkeiten darf niemals mehr als 10 sein, und 1 Spezialfertigkeit muss höher als alle anderen sein (diese bestimmt dann, zu welcher Szene der Charakter gehört und was er hauptsächlich ist). Bezogen auf das Beispiel Dirty Harry der Solo-Cop könnte dieser somit krasser als jeder Normalcop ballern und fighten, dafür aber niemals zum Polizeichef aufsteigen. Jede Spezialfertigkeiten-Kombination muss durch den SL abgenickt werden (und sollte natürlich stimmig sein). Read the rest of this entry »
Cyb3rpunk | Identicards

Identicards fungieren stets auch gleichzeitig als Kreditkarte und unterscheiden sich nach Stufe (Level) sowie danach, welche Personenmerkmale direkt auf der Karte gespeichert sind (und demzufolge bei Erteilung der Karte in jedem Fall Eingang in die Zentralregistratur finden):
(S)ignature, (F)ingerprint, (H)andprint, (R)etinaprint, (V)oiceprint, (G)eneprint (DNA-Profil).
Das Format der im Folgenden geschilderten Karten ist demzufolge:
[Name] – [Personenmerkmale] – [mtl. Kosten] – [Kreditrahmen (max. Auszahlung/Zinssatz bei Belastung]] – [Fälschungs-Schwierigkeit/Reputationsbonus]
Es ist absolut möglich, mehrere IdentiCards zu besitzen, und tatsächlich haben die meisten Normalbürger 2-3 verschiedene IdentiCards, um an die jew. an die Karte geknüpften Vorteile zu kommen (z.B. Rabatte beim Erwerb von Leistungen des Sponsors, Zugang zu Sponsoren-Fitnessclubs oder -Freizeiteinrichtungen etc.). Der Reputationsbonus bedeutet, dass eine Karte aufgrund bestimmter Merkmale Zugang zu den Leistungen eines höheren oder auch niedrigeren Levels gibt. Ein Beispiel hierfür wäre eine per Kauf erwerbbare IdentiCard eines Sponsors, der besonders strenge Maßstäbe daran anlegt, wem er die Karte aushändigt.
Wichtig: Sobald man eine Identicard besitzt, sind deren Berechtigungen auch per mit ihr verbundenen Personenmerkmalen abzulesen. Wer z.B. eine Card mit (V)oiceprint hat, kann also auch per Stimme zahlen.
■ [lev0] Zeroes. Personen ohne IdentiCard bzw. ohne Akte/SIN in der Central Registry werden als Zero bezeichnet. Zeros sind nicht geschäftswürdig und damit von Read the rest of this entry »
New (Dis-)Advantages for Ocelots Character Generation System
New (Dis-)Advantages for Ocelots Character Generation System
Author: Hound, used with permission.
This article is based on Ocelots Character Generation System, to be found here.
Motorcycle: 1 SPs
Basic Bike
Good Motorcycle 2 SPs
Harley ThunderGod, Max Metal Bikes Read the rest of this entry »
Human Shields in Cyberpunk 2020
Human Shields in Cyberpunk 2020
Author: sparky.
The asshole attacked me with a back hand. I swung my right arm and connected with his kidney. He promptly buckled with a scream. That was when I saw his partner with the Assault Rifle. ‘Shit. This is going to be a bad day.’ I thought. As his partner raised the muzzle of the weapon to point it at me I acted. I reached and grabbed the punk I’d just nailed by the back of the shirt and held him in front of me just as his parter opened with a three round burst. The bullets made wet smacks as they pummeled the body in front of me. After the guy fired I pulled out my AMT and blew his fool head off, and left the shield to die in a pool of blood.
Johnny Walker – Militech
Some times you are looking down a barrel with no where to go. So what do you do? You attempt to find cover. And in some close range fire fights the best cover around can be the bodies of living or dead people. I know, it harks back to memories of Arnold riding the escalator up and using a human shield against fully automatic weapons. Pretty cool, a little messy, but pretty cool.
Well, guess what. I was CC’d with a message for Rajeen Nabid and the message had a direct quote for RTG on how this would be done! So here it is a little more fleshed out and taking armor into account. (Which believe it or not, is actually easy.)
Here we go!
Human Shield
SP = Body Type Modifier (BTM)
SDP = 4xBody (i.e. Body of 7 = 28 (7×4=28)
These are estimates from RTG (pretty good ones too). An unarmored shield would have these types of values. And for all intents and purposes this would be treated as cover. Damage that penetrates the SP of the Shield will be passed on to the SDP of the body (4xBODY). So if the person has a high body there is a lot of damage that can be stopped. But, once the Shields SDP are reduced to zero the shield ins no longer effective and you are also wearing a large portion of the shield as there won’t be much left.
Now, “Great!” you’re saying. “Next time I get my self into a fire fight… I’ll just grab the first person I see and use them as cover!” Well, it does work that easily for dead or unconscious shields. But, it’s a different story when that shield is still conscious and alive! If the person you wish to hide behind is not incapacitated you must first make a grapple roll to grab the person. Once you have grappled the person you may hold him in front of you. You must also roll a grapple roll every turn you wish to use him/her so long as they are alive and awake.
Armored Shields
Now What do you do if you have armor on the shield. I use the RTG armor Layering rules for the body only! The shield does not count towards armor layering because it is actually treated as cover and not armor! This is what I came up with.Now, the first step is to figure the total SP of the Human Shield. This can be done by using the rules for armor laying (Which can be found on www.cyberpunk2020.de (At least….That’s where I found them on the net)).
The way this works is first find the SP of the armor that the shield is wearing and the SP of the body (BTM). Subtract the lower of the SP from the larger and cross reference the table. Add the number of the bonus to the LARGER of the SPs. Chances are the low SP of a human body is not going to make much of a difference.
| Difference in SPs | Bonus Number |
| 0-4 | 5 |
| 5-8 | 4 |
| 9-14 | 3 |
| 15-20 | 2 |
| 21-26 | 1 |
| 27+ | 0 |
Once you have figured the SP of the Shield you are ready. Let the mayhem begin. Here’s an example to illustrate the point.
Example
John Doe is using a human shield. The BTM of the shield is +2 so the SP of the shield is 2. The shield is wearing a Kevlar T-Shirt (SP-10). Subtract 2 from 10 to get 8. Cross referencing the table we see that he gets a bonus of +4. This number is added to the LARGER of the two SPs to give 14SP. The target must take over 14 points of damage for the SDP of the target to take any damage. Makes for a pretty good shield huh? John Doe is being shot at by Punk Boy. Punk Boy is using a heavy SMG. He fires and hits the Human shield. He rolls for his damage and gets 17 points. The armor of the Shield stops 14 of it the other three go through to the SDP of the shield. The shield has a body of 8 so the shield can take 32 points of damage before being reduced to so much chopped liver. John Doe has a good thing going. Unless Punk Boy pulls out the big guns.
So, as you can see there are a lot of good benefits to having a human shield. Thanks for the idea!
-sparky










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