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Archive for the ‘cyberpunk’ tag

Cyberpunk Tech 12 – Robot guns

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Here is a sales video of a fully automated sentry gun – auto-detecting humans, shooting them or accepting surrender. Video, infrared, 5.5 mm. Developed by Samsung, together with the University of South Korea. Why Korea? Because they use them to guard the border. Some more info.

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Written by karsten

July 14th, 2010 at 7:57 pm

Cyberpunk Tech 11: Bodymonitor/Killdisplay

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A subdermal display, that runs on blood? With a touchscreen? Its here. And yes, it has bluetooth build in allready. Kind of scary how fast reality is catching up with my cyberpunk books. Guys, please start working on muscle & bone lace. That would be the perfect cure for back ache…

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Written by karsten

July 11th, 2010 at 10:30 am

Beretta Nike-9 Fashion Gun

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cyberpunk_80x300

“Wer eine Waffe kauft, weil sie cool aussieht, verdient es, durch eine Scheißhässliche niedergemäht zu werden”. Dieser Spruch der Waffenpuristen hat gegen den Aufstieg der Modewummen wenig ausrichten können. Aus der Zahl der meist minderwertigen “Kinderspielzeuge” stechen aber einige wenige Perlen hervor – etwa die Kooperation der beiden Qualitätsmarken Beretta und Nike.

Anders als etwa Han Solo oder Hello Kitty artig gestylte Plastikknarren, die bestenfalls zu Posergangs der untersten Stufe passen mögen, wurde hier Wert auf Verarbeitung und Performance gelegt, um den hohen Wert der beiden kooperierenden Marken gerecht zu werden. Durch diese Verbindung hat sich die auf Berettas M97P beruhende Nike-9 einen festen Platz im High Society Set und auf als Sidearm auf Tennisplätzen und Health Spas der Reichen und Schönen gesichert.

Beretta Nike-9 Fashion Gun – 680 eb
P | +2 | J | P | 2d6+1 (9mm) | 15 | 2 | VR | 50m

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Written by rabenaas

September 12th, 2009 at 4:55 pm

VOLLGAS ZWEI! Der Punk geht weiter!

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Was ich ja gar nicht mitgekriegt hatte: Es war zwei Mal ein zweiter Teil von FULL THROTTLE angeplant. Der erste Anlauf hieß FULL THROTTLE: PAYBACK, der zweite Anlauf FULL THROTTLE: HELL ON WHEELS. Beide Anläufe wurden von Lucas Arts leider eingestellt, und da Lucas Arts sich inzwischen gänzlich vom Gebiet der Abenteuerspiele verabschiedet hat sieht es nicht so aus als ob noch jemals ein neuer FULL THROTTLE Teil käme.

Infos zu Aufstieg und Fall von VOLLGAS – FULL THROTTLE findet man übrigens hier.

Und genau dort findet man von einem der Entwickler des FT Nachfolgers PAYBACK die Storyline jenes nie realisierten Teils. Und die ist ebenso wieder in ein Set von Folgeabenteuern umzubauen:

Nach den Ereignissen des ersten Kampagnenteils sind die SCs im Ödland untergetaucht, um den allgegenwärtigen Medienrummel um ihre Person und ihre Rolle bei den Ereignissen – nebst einer vom Gouverneur mit Vehemenz verfolgten Anklage wegen Mordes an Ripburger – zu entgehen.

Nun werden sie von Maureen – inzwischen Chefkonzernerin von Corley Motors – kontaktiert und um Hilfe gebeten.

Corley Motors ist alles andere als ein allmächtiger Konzern, und der Druck auf den einzigen verbliebenen unabhängigen Motorradhersteller des Landes wächst immer weiter. Maureens Pressesprecherin Miranda (eine von ihrem neuen Job etwas gelangweilte Reporterin) hat Informationen aufgetan, wonach der erzkonservative/reaktionäre Gouverneur des die Fabrik umgebenden Megastaates alle alten Highways wegreißen und durch ein neues Streckennetz von Hoverpads ersetzen will, durch welches Fahrten mit den moderneren Hoverfahrzeugen bequemer, schneller, sparsamer, umweltfreundlicher und sicherer werden sollen. Als “Nebeneffekt” werden alle Truckfahrer arbeitslos, da der Frachtverkehr auf Hoverzüge umgeschichtet werden soll.

Im ersten Abenteuer verwenden die Charaktere ihre Connections zu Bikern und Truckern sowie ihr detektivisches Gespür, um herauszufinden dass der Plan des Gouverneurs Mega-Gewinne für einen bestimmten Konzern bedeutet – nämlich den, der schon im ersten Kampagnenteil Corley Motors aufkaufen und auf Produktion der “bald viel mehr nachgefragten Hover Vans” umstellen wollte.

Ein Cavefish-Bike

Ein Cavefish-Bike

Im zweiten Abenteuer müssen die Charaktere verschiedene zentrale NSCs von Truckervereinigungen und untereinander verfeindeten Motorradgangs ansprechen, um eine Allianz gegen die Pläne des Gouverneurs zu schmieden. Dabei geraten sie mit der Gang der Cavefish aneinander, die nicht nur jede Zusammenarbeit ablehnen, sondern die Pläne der Allianz an den Gouverneur verkaufen, der dann seinerseits die Cavefish anheuert, um die SCs und Maureen Corley als Symbolfigur der Biker-Bewegung aus dem Weg zu schaffen. Das Abenteuer endet mit einem ersten Attentatsversuch von unbekannt auf Maureen bei einer Kundgebung in einem Biker-Hangout nahe der Fabrik. Bei dem Anschlag sterben einige wichtige Biker-Chefs von Banden, die mit der Gang der SCs eigentlich verfeindet waren, ehe sie sich gerade jetzt durch Maureens Zureden der Allianz anschließen wollten.

Im dritten Teil droht die Allianz zu zerfallen: Die Cavefish verbreiten überall, die Allianz sei nur ein Trick der Gang der SCs gewesen, einige Anführer ihrer Feinde aus dem Weg zu räumen. Die SCs werden während des gesamten Abenteuers gejagt und müssen sehen dass sie ein sicheres Versteck im Ödland erreichen – sollten sie die Nerzfarm von Maureens Onkel probieren (wie von Maureen angeregt), müssen sie feststellen dass dieser tot und in der Farm ein Hinterhalt der Cavefish gelegt wurde (diese haben durch Datenabfrage des Gouverneurs vom Verwandtschaftsverhältnis zwischen dem Nerzfarmer und Maureen erfahren). Schließlich müssen die SCs die Fabrik aufsuchen, da sie draußen nicht mehr sicher sind.

Im vierten Teil versucht Maureen das Steuer herumzureißen. Sie hat mehrere Treffen, einige davon öffentlich, und da sie niemandem mehr trauen kann sind die SCs ihre Bodyguards. Früher oder später können sie einen Anschlag nicht 100% verhindern und Maureen wird schwer verletzt in ein Privathospital abtransportiert.

Im fünften Teil müssen die SCs einsehen, dass sie in die Offensive gehen müssen: Maureens Freundin Miranda regt an, Beweise für die Machenschaften des Gouverneurs zu finden und diesen somit zu stürzen. Nachdem sie im fünften Teil einige Spuren auftun, müssen sie im sechsten Teil in ein Gebäude des Megakonzerns und im siebten Teil in das Kongressgebäude eindringen, um einerseits die Beweise zu bergen und diese zweitens (wieder) in eine laufende Presseansprache des Gouverneurs einzuschleusen.

Mit wenigen Handgriffen sollte sich auch der zweite Kampagnenteil per Scavenger Missionen und anderen Komplikationen entlang des Weges auf zehn Abenteuer aufblasen lassen.

VIEL SPASS MIT EURER CYBERPUNK/SHADOWRUN VOLLGAS KAMPAGNE!

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Written by rabenaas

September 5th, 2009 at 4:55 pm

Gimme some ATTITUDE!

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Das freie Rollenspielsystem WUSHU und einige andere cineastische Rollenspiel-Systeme wie West End Games’ OPEN D6 belohnen “kinogerechtes” Handeln der Charactere mit besonderen Vorteilen, die üblicher Weise genau die “besonders riskanten” Stunts schaffbarer machen, die Charaktere sonst gerne ins Grab bringen.

CYBERPUNK 2020 hat ein bisschen das Manko, dass die Charaktere einerseits taffe, Attitude-strotzende Snake Plisskin Typen sein sollen, die auch mange-mäßige Aktionen abziehen, das zugrunde liegende Interlock-System aber ziemlich tödlich ist und riskante Fehleinschätzungen erbarmungslos quittiert. Als Ausweg aus “PENG – Du bist tot!” Situationen bietet CP2020 eigentlich “nur” die Cyberware (und weit minderwertig: Luck) an, was dann zum üblichen Auftreten von vollvercyberten Skinweave-Monstern führt.

Ein anderer Weg könnte darin bestehen, dem System einen Schuss mehr Terentino zu geben. Ohne dass man dafür ein Cyborg sein muss. There is a little Vin Diesel in all of us!

Das Attitude System

Die Idee ist eigentlich ganz einfach: Benimmt sich der Spieler Cyberpunk-gerecht bzw. unterstützt er das Cyberpunk-Feeling aktiv – durch coole Einzeiler, die Angabe “innerer Dialoge” des Charakters, das Inkaufnehmen von Schwächen und inneren Zweifeln, das zwar dumme, aber Attitude-gerechte Rebellieren gegen Autoritäten und was immer noch die Runde besprochen hat dass es zum angestrebten Stil der Spielrunde passen soll – so belohnt der Spielleiter dies, indem er dem Spieler 1 ATTITUDE-Punkt gibt (in extremen Ausnahmefällen auch mal 2, bei entscheidenden Szenen (Höhepunkt des Abenteuers) bis zu 3 Punkten).

ATTITUDE-Punkte werden gesammelt, können aber niemals mehr als der dreifache LUCK-Wert des Charakters sein. Attitude-Punkte können nie von einem Spieler auf einen anderen übertragen werden.

ATTITUDE-Punkte können folgender Maßen ausgegeben werden:

  1. Um einen erhaltenen Punkt SCHADEN in Betäubungsschaden zu wandeln (1 Punkt ATTITUDE pro Schadenspunkt, bis zum Maximum von 1/2 des eingegangenen Schadens)
  2. Um einen zusätzlichen Punkt Schaden zu verursachen (1 Punkt Schaden extra für 2 ATTITUDE, Schaden kann nicht über den Maximalschaden der Waffe gehoben werden)
  3. Um einen ausgegebenen Punkt LUCK zurückzubringen (1 LUCK kostet 3 ATTITUDE, kann nur während einer Ruhepause angesagt werden)
  4. Um einen gewürfelten PATZER aufzuheben (kostet ebenfalls 3 ATTITUDE, die gewürfelte “1″ wird normal addiert)

Dieses recht einfache System begünstigt bzw. belohnt “cyberpunkiges” Spiel, ohne die Tödlichkeit des Interlock-Systems völlig auszuhebeln:

Charaktere gehen genauso schnell zu Boden, aber kommen eher nach dem Kampf wieder zu sich, z.B. als Gefangene der Gang oder “aufgerüstet” durch Cortexbomben und einen netten neuen Auftrag des Konzerns mit dem sie sich gerade angelegt haben. Was dann ebenfalls “cyberpunkiger” ist als das Ganze als TPK abzuhaken und neue Helden -äh- Punks aufzustellen. Außerdem sind sie eine gewisse Gegensteuerung gegen doofes Würfelpech beim “entscheidenden Schuss aufs Ziel” und eine Gegensteuerung gegen den “1 von 10 Aktionen ist ein Patzer” Effekt.

Feedback zum Playtesting dieser Regel ist hochwillkommen! Bitte hinterlasst einen Kommentar!

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