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[Gatos] Zweite Sitzung
Mittlerweile hat die zweite Sitzung nach dem Open-table System stattgefunden. Wieder dabei waren (Chatakternamen). Neu war der Cop, den seine versaute Karriere in diesen Teil der Abteilung Gangs und Organisierte Kriminalität verschlagen hatte und …, ein deutlich unterausgestatteter Solo.
Es wurde gleich hektisch. Tinman und Killbot*), Mitglieder der gefürchteten Hammerheads, sind in das Gebiet der Gatos eingedrungen. Gleichzeitig machten die Inquistoren wieder Ärger. Während Warchief sich mit seinen Leuten um die Inquistioren kümmert, reiten die Helden den Cyborgs entgegen.
Sie stellen fest, dass die beiden ihre riesigen Trikes vor Berts Brewery abgestellt haben. Innen ist es leer, aber im Keller haben die beiden Bert festgesetzt und die Brautanks geöffnet. Bert hängt an einem Fuß von der Decke herab, meist ist sein Kopf blubbernd im Biertank eingetaucht. So amüsieren sich Tinman und Killbot, während sie “tanken”.
Unklugerweise stören unsere Helden dabei. Dem Cop Dowd gelingt es aber (kudos an David: Das war gut gespielt), einen der Borgs (Tinman) mittels der ihm eigenen Autorität dazu zu bewegen, Bert freizulassen. Killbot war abgelenkt: Jesse kannte er doch irgendowher? Killbot brauchte zwar lange Minuten, stellte dann aber fest, dass er Jessi eben doch kennt – sprich: Töten will.
Das beginnende Gemetzel wurde durch einen Pilgerzug der Inquisitoren verschönert, die derweil draussen ihre Macht demonstrierten. Hier verloren die Gatos zum ersten Mal so richtig. Ihren NSC-Kumpel Frank konnten sie nicht retten. Die Inquisitoren hatten ihn in die Mangel genommen. Yuri, der es versuchte, musste schwer verletzt fliehen.
Wer noch nicht genug hatte (neben Yuri war auch Momo ziemlich verwundet) konnte dann Warchief helfen. Er hatte sich mitten im Lager der Inquisitoren in einem Turm verschanzt – und seine Leute hatten kaum noch Muni.
Jesse gelang es, einer Hispanicgang eine Unterstützung aabzugewinnen: Dafür wird er (oder alle Gatos) noch zahlen müssen.
*) Der Autor dankt Steelrain für die Namen.
[Gatos] Charaktere: Yuri
Name: Yuri
Gender: Male
Role: tunnel crawler/ganger
Age: 19
ATTR: 7
dinge die innerhalb der gatos über ihn bekannt sind:
- Yuri ist vor jahren (…) aus der UDSSR gekommen.
- er ist jetzt seit knapp zwei jahren bei den gatos. innerhalb der gang zumeist ein aussenseiter.
- musste sein dasein lange in evangelikal montanen heimen fristen, hat deswegen eine starke aversion gegen religiöse im einzelnen und christen im besonderen.
- yuri hat probleme mit seiner und der sexuallität anderer leute. er ist in einer antisexismus gruppe und “erinnert” sein umfeld laufend daran (zumindest) in seinem beisein nicht über sex, respektive sexismus zu reden. ist er dem dennoch ausgesetzt wird er schnell nervös und zuweilen agressiv – je nachdem. im alltag schaltet er seine sicht auch schonmal auf sonar um damit er sich werbefrei und hautfrei bewegen kann.
- non-leathal granaten sind seine lieblingswaffe.
- er hällt nicht viel von mode und trägt meist arbeitsklamotten und/oder “battlegear” von der stange.
- yuri treibt sich gerne in allerlei tunneln oder schächten unter NC herrum. er arbeitet wohl auch als eine art sub-city kurier und scout. bei den gatos wohnt er in irgendeinem zugag zum keller.
- seine wichtigste person ist jessie, die z.z. der medic der gang ist.
- yuri hatte vor einem jahr mal grösseren stress mit den “cop`n dogs” bullen in den “east-end arcades”. er plant schon seit längerem dort mal ein grösseres ding zu drehen.
- er erzählt nicht viel über seine heim karriere, hat aber wohl einen seiner früheren “betreuer” wieder gefunden. ein gewissen “stuart heal”.
aktuelles:
- yuri hatte vor einiger zeit einen auftrag von einem bounty-hunter namens “ashfall” angenommen. er sollte irgendeinen keller spotten, fand aber die eigentümerin (netrunnerin/d-jane) deutlich sympatischer als “ashfall”, und versucht diesem nun aus dem weg zu gehen.
- seit er zweimal mit seiner gruppe einen poser-ganger (temujin) von einer party geschmissen hat, und beide male nicht auf dessen anschliessende herrausforderung reagierte hat er in diesem einen ernstzunehmenden gegner.
- nachdem er den letzten gangkrieg mit den inquisitoren (christian fundamentalists) nur knapp überlebt hat, aber warscheinleich mit am meisten der typen auf dem gewissen hat macht er sich ernsthaft sorgen um sich und die gang. er hofft mit ein paar kumpels in der gang deren infrastruktur entscheident zu verbessern.
was er über die anderen denkt:
- jesse: die beiden teilen sich für ihren job als scout schon seit längerem das equippment. in yuris stressigen und agressiven phasen ist jesse eher derjenige der sofort mit dabei ist – statt ihn zu bremsen. das ist mal gut – meisten schlecht. er schätzt jesses verbindliche art. jesse lässt einen nie in der scheisse sitzen und steht zu dem was er oder seine freunde angereichtet haben. jesses ständige frauengeschichten hingegen sorgen für einigen frust bei yur, so das er jesse auch nicht immer ertragen mag.
- momo: er mag momo – so wie alle momo mögen. er ist vielleicht nicht gerade yuris “gewissen”, aber wenn momo etwas sagt dann ist das etwas zu hinhören und nachdenken. jetzt da er sogar ab und an mit ihm rumhägt stellt er fest das momo, obwohl schon deutlich älter, auch jemand ist der mehr vom alltag erwartet und gegenüber neuem sehr aufgeschlossen sein kann. momo ist yuris erste wahl wenn es darum geht etwas für die gang zu tun. ganz nebenbei schätzt er den umstand das momo beziehungstechnisch nach was “festem” sucht – und somit schon seit längerem solo ist … .
- zaph: ist noch zu neu in der gang um bei yuri gross aufgefallen zu sein. er mag seine passion für autos und geschwindigkeit, hat aber – wie jeder andere – probleme mit seinem endlos geschwafel von zylindern, kolben und felgen. er ist manchmal von zaphs knast background eingeschüchtert, beginnt aber langsam zu raffen das zaph auch eher ein unsicherer typ ist, der auch gerne mal versucht nen markigen spruch zu bringen um das zu verdecken – zumindest meint das jessie.

Yuri
[Gatos] 1. Sitzung
Der eine oder andere hat es sicherlich schon vernommen: Ich hab nach längerer Abstinenz eine neue Cyberpunk 2020 Runde gestartet. Offenbar gibt es einen gewissen Bedarf – mit neun interessierten Spielern habe ich doppelt so viele, wie ich eigentlich unterbringen kann.
Der erste Schwung traf sich am vergangenen Montag. Hintergrund für die Charaktere ist ein Waisenheim. Bei einer Kennenlernrunde wollte ich nicht Ewigkeiten mit der Zusammenführung zu verbringen. Daher muss jeder Charakter einen Zusammenhang zu einem Kinderheim haben, dass vor 5 Jahren “aufgegeben” wurde. Die verlassenen Kinder und Jugendliche haben, als die Erzieher plötzlich verschwunden waren/sich tränenreich verabschiedet hatten, aus der Not heraus eine Gang gebildet. Sie existiert noch immer. Es ist möglich, mit der Klasse “Normade” einen Rang in der Gang zu kaufen. Solche Chars haben immer eine ihrer Spezialfertigkeit entsprechenden Wert an Gangmitgliedern bei sich, die vom Charakter geführt werden und auch z.B. für ihn kämpfen. Wer kein Gangmitglied sein will, könnte z.B. ein Cop sein, der den Kindern helfen will, jemand der mal in dem Heim war und dort noch Freunde hat… etc. Bedingung ist nur eine grundsätzliche Sympathie für die “Kinder” und gute Kontakte zu den Bewohnern des Heims. Die Gang hat 45 Vollmitglieder plus etwa 20 echte Kinder, die zu klein sind, um auf sich selbst aufzupassen. Die Gang nimmt jederzeit neue Mitglieder auf, die kein Zuhause haben. Sie ist von Schwarzmarktgeschäften abhängig, um zu überleben. Sie hat wenig Geld, schon die Beschaffung und ausreichend Nahrungsmitteln und Wasser ist ein regelmäßiger Kampf. Das Heim liegt heute in der Combat Zone. Die Gang hat das ehemalige Heim und einige Gebäude in der unmittelbaren Nachbarschaft besetzt.
Ich hatte auch ein paar Hausregeln festgelegt:
- keine Skills über 6 bei der Charaktererschaffung
- Patzer: Wer eine 1 würfelt addiert wie üblich Attribut+Skill+Boni+die gewürfelte 1 und würfelt den w10 nochmals. Der nachgewürfelte Wert wird vom eben errechneten Ergebnis abgezogen. 10 explodiert wie üblich. Bsp: Eagle-Eye Ede hat REF 7, Handgun 5 und Boni aus Cyberware, Waffe und gutem Wetter von 6. Er soll das Scheunentor in 2m Entfernung treffen (DC 11). Er würfelt eine 1 und ruft “Shit”. Patzer, sieht aber noch ganz gut aus. 7+5+6+1=19. Er würfelt eine 6 nach: 19-6=13. Er trifft. Hätte er eine 9 nachgewürfelt, wäre der Schuss fehlgegangen. Die Waffe kann dennoch blockieren; das hängt von ihrer Zuverlässigkeit ab.
- Statt 40 Punkte auf Klassenskills und Int+Ref Punkte auf andere zu verteilen, dürft ihr 50 Punkte frei verteilen. Jeder nur eine Spezialfähigkeit, Höchstwert für einen Skill am Anfang ist 6.
- Attribute können entweder vor meinen Augen gewürfelt werden (auch als 9w10 Pool, der frei verteilt wird), oder 59 Punkte zum freien verteilen.
- Startgeld: 1200 eb. Weitere 4.500 eb können für Cyberware ausgegeben werden, Operationskosten entfallen. Dafür wird der Menschlichkeitsverlust erst ausgewürfelt, wenn die Entscheidung für den Einbau des Gesamtpaketes getroffen ist. Offen und am Tisch natürlich.
- Skills: INT: Bis auf Awareness/Notice, Diagnose Illness, Education & Gen Know, Gamble, Library Search, Programming, Stock Market, System Know, Teaching und Survival sind alle INT-Skills sog. Experten Skills. Man muss also nicht Mathe auf +1 haben, um die Grundrechenarten zu beherrschen. Schulbildung wird über Education abgebildet. Wer dennoch Punkte in die Expertenskills investiert, hat das Fach an der Uni studiert. Shadow/Track und Hide/Evade werden in einen Skill zusammengefasst.
- Martial Arts machen nur den halben Skillwert als Schadensbonus
- Skinweave/Hautverstärker gibt es nicht.
Vorab hatte ich den Spielern mitgeteilt, dass es von ihnen abhängt, ob die Gang Schwerpunkt des Spiels wird. Sie ist ein Angebot, kein Zwang. Sie können machen, was sie möchten: Entweder versuchen, Chef der Gang zu werden oder nur den gemeinsamen Hintergrund nutzen, um schon mal Kontakte im Telefonbuch des Handys zu haben.
Während des Spiels wurden noch ganz spontan Preise angepasst (für ein Handy) und die Drogenregeln analog zu Ocelots Drug Lab und dem Big Book of Drugs entschärft.
Im Angebot hatten meine Spieler einen Guttercrawler with Issues, einen Nomaden (der die Waisenhausgang als Family hatte), eine Netrunnerin, einen (Parkours)Runner und eine Solo. Dank freundlicher Spielereinwirkung (klingt wie friendy fire.. ist aber netter) bekam das Waisenheim den Grundriss einer Feuerwache und man versammelte sich im Gemeinschaftsraum. Nach kurzem Geplänkel kam die Solo gerade recht, um die Ex-Loverin des Guttercrawlers zu retten – christliche Fundamentalisten und Technikgegner, die Inquisitoren, hatten ihr aufgelauert: War sie doch der Hiwi eines Ripperdocs! Der nicht nur Cyberware einbaut, sondern auch Abtreibungen macht!
Man beschließt, den Inquisitoren soviel Angst einzujagen, dass sie nicht wiederkommen. Dabei ergab sich die Möglichkeit einer weiteren Gruppe von Inquistoren eine Falle zustellen – was mit Glück auch unter nur minimalen Verlusten gelang. Aber, wie sich das für Cyberpunk gehört: So richtig glücklich war man am Tisch nach dem Sieg dann doch nicht – weiß man jetzt die Inquistioren gegen sich, deren Rache ohne Zweifel nicht auf sich warten lassen wird. Das Ereignis der nächsten Sitzung?
PS: Gatos haben die Spieler ihre Gang genannt.










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