Hardwired für Cyberpunk2020

Im Laufe der Jahre, die ich Cyberpunk2020 spiele, bin ich immer wieder über das Quellenbuch HARDWIRED gestolpert. Blätterte es durch. Fand die Illus mäßig. Und legte es weg, da es nicht zu meiner laufenden Cyberpunk 2020 Runde in Night City passte (was vor allem daran liegt, dass es Night City bei HARDWIRED nicht gibt).

Inzwischen hatte ich Gelegenheit, den Roman HARDWIRED von Walter Jon Williams zu lesen. Und in Folge meiner Begeisterung auch gleich das HARDWIRED Buch für Cyberpunk 2020 als PDF bei Drivethru zu ziehen (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=2275&it=1 ).

Mein Fazit: HARDWIRED (Roman und Quellenbuch) ist Pflichtlektüre für CP2020 Fans. Und das liegt vor allem an folgenden Facetten:

HARDWIRED: Roman und Setting

Im Gegensatz zum sehr Achtziger-beeinflussten Cyberpunk2020 Grundsetting ist das Setting von HARDWIRED sowohl zeitloser als auch aktueller als auch “fokussierter”: Wie es sich für ein Cyberpunk-Setting gehört, ist die Welt am Arsch. Im Falle von HARDWIRED haben mächtige internationale Interessengemeinschaften den Orbit übernommen und die Erdstaaten in einem Steinbrockenkrieg faktisch entmachtet. Cyberware existiert, beruht aber abgesehen von veralteten Prothesen, Fahrzeuglinks und Cyberwaffen stärker auf Biotechnologie und vor allem Drogen (auch Cyberware wie Reflexbooster werden durch Drogen-Torpedos, die man sich in die Nase steckt, “gezündet”). Endloses Leben ist durch Klontechnologie Realität (für die Orbitalen), und der Traum vom sorgenfreien Leben im Orbit, außerhalb des Schmutzes und Verfalls, von Klimakatastrophe, Dürre und Huntington-Seuche auf Erden erfüllt die Herzen vieler Menschen.

(Fans des Mangas Battle Angel Alita werden viele Parallelen zwischen dem Traum vom Leben im orbitalen Paradies bei HARDWIRED und dem Traum vom Leben im Paradies der schwebenden Stadt Tiphares entdecken).

Das HARDWIRED Setting kommt ohne Cyberspace aus, dafür steht beim Hacking die Arbeit mit Wurmprogrammen, Phishing etc. im Vordergrund (der Roman ist seiner Zeit WEIT voraus, und es existieren keine Widersprüche zwischen HARDWIRED Setting und “unserer heutigen Sicht der Dinge”).

HARDWIRED als Cyberpunk-Spiel

Für das Cyberpunk-Spiel bietet HARDWIRED neben den o.g. Dingen weitere Vorteile: Die Welt der “Schmutzjungens” (Groundside) und der paradiesischen Welt der Orbitalen sind schärfer voneinander getrennt, was den Stories mehr Fokus gibt. Auch lässt sich der Traum vom Aufstieg in den Himmel durch den Schwerkraftschacht in den meisten SC-Stories gut als Motivation verankern, selbst moralisch zweifelhafte Dinge zu tun (das Bild vom Himmel verleiht dem Streben nach Reichtum eine “spirituelle” Komponente). Zudem ist die Welt schmutziger und schäbiger, voller Verrat und Heimtücke nicht nur was die Konzerne angeht, sondern auch die durch sie beherrschte Erde.

Das ist natürlich eine Pauschalisierung (wie hart und fies man Cyberpunk spielt, ist erstmal Frage des Spielleiters, nicht des Settings). Aber das HARDWIRED Buch für CP2020 bietet dem Spielleiter aktive Hilfe im Böse sein. Und das nicht nur im Sinne von guten Verstecken für Minen und Monodraht.

Das HARDWIRED Buch für CP2020

Im Idealfall sollte man natürlich den HARDWIRED Roman gelesen haben (für Leute die gerne englisch lesen gibt es seit 2006 eine Neuauflage, deutsche Leser werden bei Amazon & Co. nach Resten alter Auflagen suchen müssen). Wobei man übrigens feststellen wird, dass auch das CP2020-Grundsetting HEFTIG bei HARDWIRED abgekupfert hat (wie Mike Pondsmith selbst sagt: “Ich klaue nur von den Besten”).

Neben der Schilderung des Hintergrundes und diverser Anpassungen an Waffen, Cyberware, Reflexchips und neuen Drogen (vor allem zu nennen Speedball und Stat Booster!) bietet es auch neue Roles (Pirat und Privatdetektiv), neue Skills (vor allem zu nennen Cadre als Skill um andere vom eigenen Propaganda-Standpunkt zu überzeugen und Cybersnake als spezielle Kampffertigkeit mit Kampfmanövern für das betr. Implantat) und einige neue Regeln, die hier kurz beleuchtet werden sollen:

Optionale HARDWIRED Kampfregeln

Sequenced Turn System – Optionale Regel, nach der eine Kampfrunde in Microsekunden abgewickelt wird: Nach dem ersten Initiativedurchgang kann jeder Kampfteilnehmer erklären, eine weitere Aktion unternehmen zu wollen. Jede zusätzliche Aktion erhöht die Schwierigkeit der Aufgabe um +3 (plus weitere +3 falls das Ziel gewechselt wird), die Verteidigung gegen jede weitere Aktion ist um +1 erschwert. Dies wird so lange wiederholt, bis keiner der Kampfteilnehmer mehr weitere Aktionen machen möchte – dabei bleibt die Länge der Kampfrunde bei den FNFF-üblichen 3,2 Sekunden. Das Ergebnis ist ein schnelles, MTV-mäßiges Kampfsystem, das Leute mit hohen Werten deutlich bevorzugt.

Fast Kill Armor System – Eine der schönsten Sachen bei HARDWIRED: Es gibt kein Skinweave. Aber das mag meine private Freude sein. Darüber hinaus bietet HARDWIRED ein optionales System, durch Rüstung durchzukommen: Jede Rüstung und jede Waffe hat einen Kennbuchstaben (A, B, C…). A-Waffen werden automatisch A-Rüstungen durchschießen, aber keine höherwertigen. C-Schaden durchschießt Rüstungstypen A, B, C, aber nicht D und E. Wird die Rüstung durchschossen, gehen 1/2 des Schadens in die Rüstung, der Rest geht an den Rüstungsträger. Hält die Rüstung dem Schuss aber stand (z.B. A-Schaden gegen eine B-Rüstung), erhält der Getroffene lediglich 1/5 des Schadens als Stun/Bruise Schaden, da die kinetische Energie teilweise weitergeleitet wurde.

Die restlichen optionalen Kampfregeln von HARDWIRED gingen in die 2020-Edition von Cyberpunk ein, sind also mittlerweile Teil des FNFF-Systems.

Hacking á la HARDWIRED

HARDWIRED ist frei von der Idee einer virtuellen Realität als moderne Variante der Computernutzung. Netrunner sind demzufolge ganz klassische Hacker – was bedeutet, dass das HARDWIRED Buch ausführliche(!) Regeln zum “Hacking ohne VR” bietet.

Ohne diese im einzelnen en detail hier wiedergeben zu können, wird die Netrunner-Spezialskill Interface durch die Skill Intuition ersetzt. Diese gestattet es dem Hacker, auf Basis der ihm vorliegenden Erkenntnisse über das zu knackende System, den dahinter stehenden Konzern, die Identität des Systemprogrammierers und der Persönlichkeit des Nutzers, dessen Account zu hacken ist, korrekt zu “raten”, wo die Schwachstelle ist (z.B. indem das Passwort geraten wird).

Das Ganze hat sehr viel vom Charme des Films WARGAMES, deckt sich aber mit den Büchern, die z.B. der US-Starhacker Mitnick über Hacking geschrieben hat. Darin nämlich heißt es, dass Hacking nicht nur den Akt des Programmierens (also Informatik-Kenntnisse) umfasst, sondern vor allem Neugier, detektivisches Gespür, die Gabe aus Leuten am Telefon Infos herauszulocken (Social Engineering) etc.

HARDWIRED bietet hierfür das passende Regelsystem inklusive eines langen und ausführlichen Beispiels (Trojan’s Run), wie ein solcher Hack ablaufen kann und zu einer echten “Geschichte in der Geschichte” erweitert werden kann. Passend dazu gibt es ein gut gemachtes Notizensystem, per dem der Spielleiter die Spurensuche des Hackers durch das weltweite Netz erfassen und übersichtlich managen kann.

(Es gibt außerdem eine Passage mit der Idee, den Spieler des Hackers selbst kleine Programm-Routinen schreiben zu lassen. Die Idee ist gut erklärt, in der praktischen Anwendung aber IMO mehr was für Offplay-Informatik-Enthusiasten).

HARDWIRED Storytelling

Ein besonderes Juwel für alle CP2020-Spielleiter sind die SL-Hinweise im kurzen HARDWIRED Kapitel Hope And Glory, die einem im wesentlichen zeigen, wie man dem typischen “Lone Hero with a Gun” Ansatz im Rollenspiel am Besten entspricht. Sprich: Wie man Stories schafft, die dieses “gewisse Etwas” von Cyberpunk haben.

Einen Auszug erlaube ich mir hier zu übersetzen:

“Hoffnung ist die Hauptwährung all jener, die sich aus dem Schmutz nach oben wühlen wollen. Allerdings muss Hoffnung nicht erfüllt werden. Der Spielleiter ist völlig frei darin, seine Spieler anzulügen, oder ihnen zumindest nicht alles zu erzählen. Er kann sie – ganz wie die gottgleichen orbitalen Mächte – auslöschen wie die Insekten, die sie sind. Das Spiel soll zwar trotzdem Spaß machen, aber (gib es zu) gibt es da nicht Spieler-Egos, die man zerbrechen sollte? Und bist du nicht just der Richtige dafür?

Im Idealfall sollte es in jedem Abenteuer ein Element geben, das die Spieler nicht kennen. Und das sie auch nicht herausfinden können, bis es zu spät ist. In jedem Abenteuer sollte es am Ende einen Twist geben. Und welche Info auch immer den Spielern vorenthalten wurde, es sollte etwas sein dass sie zum stolpern bringt, das sie verwirrt und mit einiger Sicherheit krepieren lassen kann.

HARDWIRED stellt eine paranoide und finstere Zukunft dar: Deine Spieler sollten paranoide und finstere Dinge tun müssen, um zu überleben.

Zudem sollte, hie und da, eine echte moralische Entscheidung zu treffen sein. Vielleicht sollten deine Spieler sich ab und an entscheiden müssen, ob sie das Richtige, das Sichere oder das Profitable tun.

Ein Beispiel: Dein Team von Enthüllungs-Medias entdeckt Hinweise auf Korruption und dunkle Machenschaften in der Geschäftsführung der Forever Life Extension Company. Dein Team legt los und findet unter Einsatz des Lebens seiner Mitglieder Beweise. Aber nach dem Launch deiner Geschichte stellst du fest, dass die Beweise von Orbitalagenten platziert wurde, um einen Aktiencrash zu initiieren. Nun hat Tempel Pharmaceuticals IG, einer der großen Orbitblöcke, Forever Life billig aufkaufen können. Und du hast just mitgeholfen, dass Tempel einen Wettbewerber zerquetschen konnte.”

Nette HARDWIRED Extras

Die All Purpose Goon Chart – eine nettes Sheet plus Würfeltabelle zur Erstellung und Erfassung generischer Bösewichter inklusive zentraler Charaktereigenschaften (“glitches”)

5 sofort spielbare Abenteuer die sich mit wenigen Handgriffen auch für das CP2020-Grundsetting einsetzen lassen

5 thoughts on “Hardwired für Cyberpunk2020”

  1. Hardwired rockt. Punkt.

    Bei den Abenteuern gilt es zu beachten dass zwischen den Abenteuern kr�¤ftiges Railroading stattfindet und im letzten Teil der Kampagne Pet-NSC-Tum mit dem Romanfiguren betrieben wird, aber ein f�¤higer SL sollte das mit wenigen Handgriffen reparieren k�¶nnen.
    Die Abenteuer selbst sind hingegen brauchbar (auÃ?Ÿer dem optionalen Bushwacked Piano, das ist eher “Spieler mÃ?¼ssen fÃ?¼r ihre Gier bestraft werden” und dazu nicht mit wirklich viel Handlungsfreiheit fÃ?¼r die Spieler).

    Was die deutsche Ã?Å?bersetzung des Romans angeht, so gibt es ein paar WollschlÃ?¤ger zu finden. Aus “working girl” ist etwa “ArbeitermÃ?¤dchen” geworden und aus der RaumjÃ?¤gerklasse “Cutter” wurde “Kutter”. Wer die Wahl hat greift besser zum Original.

  2. Na klaro. Kann mich ja nicht dabei erwischen lassen, einen Fehler gemacht zu haben. Vielleicht l�¶sche ich sogar deinen Kommentar noch *muaharharharharharhar*

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