Update: D&D + Cyberpunk = TPK?

Gestern haben wir in meiner wöchentlichen D&D 3.5 Runde – wegen Meistererkrankung – Cyberpunk gespielt. Von den vier Spielern (ich hab geleitet), hatte nur einer jemals Cyberpunk gespielt, die anderen noch nie. Wir spielen seit Jahren zusammen D&D, die volle Packung. Bodenpläne, Miniaturen, Dungeons, ECL-angemessene Encounter.
Ich seh schon wie ihr fies grinst.

Aber so war es nicht, ehrlich, auch wenn der Titel des Postings es vielleicht nahelegt. Ich war wirklich nett. Hab ihnen vorher gesagt: “Cyberpunk ist tötlich. Es ist nicht klug, sich auf eine Schießerei einzulassen.” und “Es gibt hier keine Wands of cure light wounds, hier geht man für Wochen ins Krankenhaus”. But to no avail.

Die D&D Art zu kämpfen haben sie nicht aus ihrem Blut gespült bekommen – vielmehr wurde das Blut aus ihnen gespült :)

Das Abenteuer basierte auf “Girl’s Night Out”, aus dem Forlorn Hope Buch, ein bischen aufgepeppt. Zusammengeführt habe ich die Chars, indem sie alle für den gleichen Pizzaservice gearbeitet haben und mit dem Fixer unter einer Decke steckten, der auf Wunsch das „Spezialmenü“ auslieferte. Dabei haben Sie zwei Mädels kennengelernt, die dann auch noch panzerbrechende Munition und ein Kartenschlossknackgerät brauchten. Und schon war die ganze Party involviert – der Techie z.B. hatte so ein Gerät, war aber auch der einzige, der damit umgehen konnte.

Hintergrund: Der Auftraggeber ist Buchhalter der Night City Tong. Er veruntreut deren Gelder. Erfährt das aus China jemand kommt, den er für den Buchprüfer hält. Fürchtet um sein leben, beauftragt die Mädels mit der Entführung des Buchprüfers. Die Mädels holen die PCs mit an Bord. Der Entführte ist lediglich der Bruder des Buchprüfers. Das weiß die lokale Tong, die den Buchhalter jetzt getötet hat, aber die Daten haben und alle Mitwisser töten will. Die lokale Yakuza will den Buchhalter, -prüfer oder die Daten, um der Tong die Geschäfte wegnehmen zu können.

Leider haben Sie nie mit dem von den Damen entführten Opfer geredet, also nicht herausgefunden, warum sich zwei große Verbrecherorganisationen auf sie stürzten (Yakuza und Tong) – etwas schade.

Das Ende war nah, als sie die Wohnung des Auftraggebers betraten, der Tod in seiner verwüsteten Wohnung lag. Den Hals aufgeschnitten, in der Wunde ein 100 Eb-Schein (ein Zeichen der Organisierten Kriminalität für Verräter). Erschreckt versuchte die Geisel deutlich zu machen, dass sie mit der Angelegenheit nichts zu tun hatte (was auch stimmte). Die Geisel wird geschlagen, bis er die Klappe hält. Kurze Beratung der Party mit den Mädels, ein hastiges Durchsuchen der Wohnung findet ein hochwertiges Cyberdeck (nicht auf Daten untersucht) und eine kombinierte Unterhaltungs- & Kommunikationssuite. Ein extrem gut gewürfelter Awareness-Check verrät schon jetzt, dass vor dem Haus Asiaten in einem Auto warten. Es wird eine Wache an der Tür aufgestellt und zunächst abgewartet.

In Anbetracht der Kritik von Settembrini muss ich hier anmerken, dass meine folgende Entscheidung (warten bis der Meinungsbildungsprozess, der noch extrem in den Anfängen steckte, abgeschlossen ist gegen Action sofort) nicht optimal gewesen sein mag. Sie hören also das Eindringen einer Gruppe (Yakuza) in das Gebäude und laufen aus der Wohnung. Die Gegner nehmen offenbar den Aufzug, er wird zügig stillgelegt. Im Treppenhaus sind auch noch ein paar, die leicht überwältigt werden. Derweil rückt die Konkurrenz (Tong) an, die gerade erst ankam. Die Tong müssen – ohne Aufzug, das Treppenhaus nehmen. Durch die vorangegangene Schießerei gewarnt, gehen sie vorsichtig vor. Sie zu überwältigen kostet erstes Blut.

Die im Aufzug eingeschlossenen Yakuza brechen durch die Aufzugwand, die Party bemerkt dies und rückt ab, in die Lobby.

Vor dem Haus sind noch 5 Tong als Nachhut in Deckung hinter Autos gegangen. Drei sind zu sehen, die anderen beiden stehen hinter dem Van der Party, der gerade geplündert wird. Die Autos sind etwa 15 Meter von der Lobby entfernt auf der gegenüberliegenden Straßenseite geparkt.

Es gelingt, zwei der sichtbaren Tong zu erschießen, der Solo will sich auf den dritten stürzen und rammt diesen samt seiner Deckung gegen die Wand – kommt aber dabei in das Sicht und Schußfeld von Tong 4, der eines der im Van erbeuteten Sturmgewehre in der Hand hat. Mies gewürfelt, von dem Autofeuer treffen nur 3, alle das gleiche ungepanzerte Bein. Solo bleibt bei Bewusstsein, muss aber Mortal-Checks machen. Tong 5 ist unter den Van gekrochen.

Die Zeit drängt, der Solo muss gerettet werden, die Yakuza kommen das Treppenhaus hinunter. Die Geisel wird erschossen, es folgt ein unkoordinierter Sturmangriff auf den Van, in Zangenbewegung von beiden Seiten soll um den Van gerannt werden. Leider kommt einer der Punks wegen mieser MA nicht weit genug (er hat auch noch den längeren Weg). Er wird von dem Tong 5 unter dem Van angeschossen, aber undramatisch, und tötet den Tong im Gegenzug. Auch Tong 4 fällt diese Runde, die Yakuza eröffnen das Feuer auf alles Sichtbare. Es obliegt den NPCs, den Solo zu retten. Er wird stablisiert und mit einer Kampfdroge wieder fit gemacht. Die Helferin zieht sich auf die Yakuza feuerend zum Van zurück. Der Solo robbt hinterher, zumeist in Deckung.

Die Yakuza fürchten die Flucht und stürmen. Der schwer verwundete Solo erreicht den Van, will eine Handgranate unter dem Van hindurch auf die Yakuza werfen und würfelt eine 1 – BANG! Solo futsch, Nomade schwer verwundet. Techie startet den Van und will fliehen. Flucht gelingt erst im zweiten Anlauf, den Fixer ziehen sie noch an Bord und entkommen. Den Nomaden lassen sie zurück.

(Almost)

Total

Party

Kill.

(Fast, immerhin sind ja zwei PCs und die NPCs mit dem nackten Leben davongekommen. Das Spiel war aber zu ende.

Schon um 22:00 Uhr. Bis Mitternacht war geplant. Und hat sich als aufwändig herausgestellt, um 22:30 in Steglitz noch ne offene Kneipe zu finden…

Beim Bier haben wir dann noch diskutiert, ob man mit Cyberpunk vernünftig eine Kampange gestalten kann. Ich bin der Ansicht: Na klar, ewig so gemacht.

Aber die Gegenansicht hat auch gute Argumente:

  • das System macht es unattraktiv zu überleben, weil man nicht besser wird
  • es ist ausgelegt auf krasse Ein-Weg-Chars (Punks) – stimmt. Wer spielt schon Profis, wenn man mit echt kranken Gestalten durchkommt? (Schöne Grüße an den Rattenmann)
  • die Patzerregeln passen nicht zu Profis – Profis mit dem Job machen alles um Risiken zu minimieren, dass ist bei CP zwecklos

Nicht zu verachten, z.T. hat uns das damals so gestört, dass wir Patzerhausregeln zur Entschärfung des Problems hatten. Was denkt ihr?

51 thoughts on “Update: D&D + Cyberpunk = TPK?”

  1. Die Patzerregeln stören mich nicht… Zumal man offiziell noch einmal würfeln muss und bei einer 1-4 nur einen normalen Fehlschlag erleidet (Fumble Table, engl. GRW S.43).

    Was Verbesserung angeht kommt es darauf an… Durch das Learning by doing bringt man ungelerntes schnell auf einen brauchbaren Wert. Nur die Sachen in denen man schon wirklich gut ist und/oder die einen hohen Multiplikator haben (v.a. Martial Arts) brauchen ihre Zeit, aber damit habe ich kein Problem.

    Das mit den krassen Ein-Weg-Charakteren verstehe ich nicht. Was meinst du damit? Min-Maxing? Wird oft kritisiert, stört mich aber nicht, da der typische 4*10-Charakter große Lücken hat.

    Ansonsten sehe ich nicht wo das D&D-Problem im Spielbericht steckt. Die Yaks im Aufzug einzuschließen und sich zu verpissen ist doch eigentlich ein ganz brauchbarer Notfallplan.

  2. Mit Ein-Weg-Charakteren meine ich keine Min-Maxer. Die gibt es in jedem Regelsystem, das ist kein Problem von Cyberpunks Interlock. Ich meine Charakterkonzepte, die in die Extreme gehen. Drogenabhängige, Psychos, Cyborgs, Soziopathen.

    Die Welt von Cyberpunk ist krank. Normalität funktioniert nicht. Also werden die Charaktere auch immer krasser – wie es das System will: Cyberpunk kommt von Cyberware. Wer die einbaut, gibt seine Menschlichkeit Stück für Stück auf. Das spiegelt sich wieder. In meiner Erfahrung ist der normale Cyberpunk kein 007, sondern eine Mischung aus Robocop und Junkie.

    Auch die literarischen Vorlagen gehen in diese Richtung: Loser, Versager, Verfolgte sind die Antihelden des Genres.

  3. Ah… Ja, das kommt mir bekannt vor. Das geht schon bei den auswürfelbaren Styles los, geht über den Lifepath weiter mit so netten Sachen wie Drogensucht, und wer dann noch normal ist für den gibt es immer noch entmenschlichende Cyberware und Drogen mit häßlichen Nebenwirkungen.

    Für den geschniegelten James Bond nehme ich lieber ein anderes System.

  4. Und damit sind wir an dem Punkt der Kritik angelangt. Mit 007 kannst du eine Kampangne machen. Mit Losern ist das schwer(er).

    Zudem musst der SL den gesammten “Vorteil” der Kampagne in-game spielen, etwa durch Reputation. Du kriegst ja nicht Level oder ähnliches dazu. Und die paar Skillpunkte reißen es wirklich nicht. Damit kann man sich (wie du schon erwähntest) zwar den ersten Punkt in Expert: Brainsurgery kaufen, aber nicht den 7. Punkt in Handgun.

    Nichtdestotrotz möchte ich festhalten, dass wir u.a. eine Rockerboy, eine Media, eine Cop und eine Freelancerunner Kampagne mit Erfolg über viele Jahre hinweg gespielt haben.

  5. Inwiefern ist es schwer eine Kampagne mit solchen Punks zu machen?

    Das mit Reputationsverbesserung auf reiner SL-Basis ist wirklich ein Problem. Ich habe mir mal überlegt es wie einen Skill zu handhaben, mit IP-Gewinn indem man was für seinen Ruf tut: IP durch “Experience” indem man was auffälliges macht, durch “Selbststudium” indem man sich da rumtreibt wo was los ist und blicken lässt und durch “Lehrer” indem man dafür sorgt dass andere das Wort über einen verbreiten.
    Umgekehrt kann man die IP auch verlieren, und man kann Negativ-Repu-IP sammeln indem man bei etwas peinlichem gesehen wird oder andere durch Gerüchte nachhelfen.
    Dadurch dass man es Skill handhabt könnte man außerdem endlich neutral zu Spielbeginn feststellen wie hoch die Repu ist.

    Vielleicht teste ich das mal wenn ich das nächste Mal leite und formuliere es als Hausregel aus wenn die Idee was taugt… Würde auch soziale Charaktere wie Medias und Fixer aufwerten, da Repuabzug und damit Nachteile im Facedown echt häßlich sein können.

  6. >Inwiefern ist es schwer eine Kampagne mit solchen Punks zu machen?

    Weil die Asozialen und Looser kaum Motivation entwickeln, zusammenzuarbeiten. Würdest du mit jemanden, der nur noch eine Monoklingenbreite von der Cyberpsychose entfernt ist, zusammenarbeiten wollen? Traust du einem Junkie?

    Deine Reputation als Skill Idee klingt vernünftig, dann kann der Spieler den Wert selber steigern. Willst du daneben noch willkürliche Modifikationen durch den SL zulassen? Etwas +4 auf REP, weil die Schießerei live auf Network 54 lief?

  7. Kommt auf den roten Faden der Kampagne an… Bei Nomaden, Boostern und Psychosquad sollte es etwa keine Rolle spielen, da bei ersteren zwei die anderen Teammitglieder der einzige Schutz sind den man hat und im letzten Fall sowieso keiner geistig besonders gesund ist. Etwas feinere Kampagnen wie Medias oder Konzern sind schon schwieriger, solange keine Notlage im Spiel ist (wie bei Untergrundsendern) oder Kettenhunde nützlich sind (so ein bißchen wie der Preacher im Johnny-Mnemonic-Film).
    Ansonsten gibt es immer noch den Rückzug eines Charakters und das Einbringen eines neuen – Charakterkontinuität wird sowieso überschätzt und ist bei 2020 nicht immer leicht zu erreichen wenn man offen würfelt.

    Willkürliche Modifikation ist sowieso angedacht – schließlich hat der SL bei der IP-Vergabe durch Experience immer noch recht freie Hand. Und da die Medias in deinem Beispiel effektiv nachhelfen könnte man in dem Fall auch noch Lehrer anrechnen.

  8. Klar kann man mit CP Kampagnen spielen.
    Aber das System zeigt dann all seine häßlicher werdenden Lücken.
    – Panzerung
    – Schaden
    – Wie funktioniert die Kampfzone

    Schlimmer noch: Werden Punks gespielt, oder Profis?

    Wenn Profis: Die trauen niemandem, nichtmal den anderen PCs.

    Der obercool-lone wolf badass-faktor bei CP hat schon manche Runde gesprengt.

    Darauf habe ich keinen Bock mehr.
    Dann lieber noch ne Granate geworfen. Hätte es geklappt, wäre es geil gewesen.

    Und daß ein Solo bei jeder zenhten Granate selber drauf geht,…naja…

  9. …und CyberSwat habe ich auch lange genug gespielt, um zu wissen, daß das mit CP extrem schnell extrem albern wird.
    Deswegen habe ich die Panzerung weggeworfen:

    Mit dem Ding an wäre ich durch alle Yakuza und Tong Vögel durchmarschiert, und hätte nur leichte Verwundungen davongetragen.
    Wie lustig…augenroll…

    Nein, taktisch bietet einem CP GARNICHTS außer Plausibilitätenabwägung. Und die auch nur, wenn Panzerung zu den eingesetzten Waffen paßt.

    Klar, Cyberswat macht spaß. Aber das hattest du von vorneherein ausgeschlossen, indem wir keinerlei Profis sondern Oberloser waren. Ich hatte nichtmal Fingerabdruckpulver dabei. Das war für mich das Signal, daß wir nicht über den Auftrag forschen können oder sollen.
    Netrunner hatten wier auch keinen, und Panzerung auch nicht.
    Nichtmal ein Snipergewehr.
    Nee, da half nur noch der Punk-Ansatz.
    War doch lustig!

  10. …ach ja: Warum in allerhergottsnamen haben sich welche mit Sturmgewehren nicht am Feuergefecht beteiligt, nur um (wem auch immer) aufzulauern?
    Warum hatten wir keine Chance, die Füßchen von denen zu sehen?

    Alles in allem sehr unklare Situation(en), wer wo war, wo welcher Feind war: alles recht durcheinander, hat ja auch mehreren das Leben gekostet.
    Und da brauch man mit Cyberswat nicht anfangen. Denn dann gibt es häßliche Diskussionen, wenn dann doch was schief geht.

    Also, PUNK!

  11. Was die Schere aus Panzerung und Schaden angeht sind bei mir alle Schutzwerte halbiert, und jeder Treffer richtet mindestens einen Schadenspunkt an. Damit sind auch Pistolengefechte nichts wo man sich unüberlegt reinstürzt, selbst wenn man zur Skinweave+Weste+Panzerjacke-Fraktion gehört, aber Panzerung lohnt sich immer noch.

    Ein paar taktische Spielereien gibt es schon (Deckung, Hinterhalte und Waffen mit Spezialeffekten wie Säure und Microwaver), aber nichts was vom Hocker reißt. 2020 hat für mich andere Qualitäten.

  12. >War doch lustig!
    Das ist die Hauptsache. Wenn ihr Spaß hattet, war es gut.

    >ach ja: Warum in allerhergottsnamen haben sich welche mit Sturmgewehren nicht am Feuergefecht beteiligt, nur um (wem auch immer) aufzulauern?
    Warum hatten wir keine Chance, die Füßchen von denen zu sehen?

    Die Asiaten hatten selbst keine Sturmgewehre. Das kam aus eurem Van. Die Nomaden im Van haben als das Geballere losging, versucht mitzumachen und selbst einige Asiaten auszuschalten. Deshalb waren auch nur so wenige draussen. Im Ergebnis haben sie aber verloren – und ab da hatten die Tong das Sturmgewehr.

    Sehen konntest du die Füsse nicht. Guck mal, wie weit du von einem LT entfernt stehen musst, um unter ihm durchgucken zu können, ohne dich zu bücken.

  13. > Nein, taktisch bietet einem CP GARNICHTS außer Plausibilitätenabwägung. Und die auch nur, wenn Panzerung zu den eingesetzten Waffen paßt.

    Es ist kein Spiel für taktische Kämpfe, da hast du recht. Soll es für mich auch nicht sein, das war nicht das Ziel dabei. Kampf soll ein fast unkontrollierbares Risiko sein! Zwingt die Spieler in die interessanteren Problemlösungswege hinein. Entweder kämpft man so, dass man nicht verlieren kann (Sprengfallen z.B.), oder man hat einfach Pech und muss sich auf den Kampf einlassen. Dann ist es nur noch Glück, ob man als Sieger herauskommt.

    Nach Ansicht der “Profis” übrigens eine realistische Betrachtung. Gewonnen wird eine Auseinandersetzung in der Regel, bevor der erste Schuss fällt.

  14. Das ist gelinde gesagt, eine Legende, von Teflon Billy-Vögeln verbreitet. Und gerne im Militär nachgeplappert, ohne sich dann dran zu halten.

    Die infanteristische Expertise, moralische Verfaßtheit und tatsächliche Führungsentscheidungen vor Ort sind extrem wichtig. Sowas kann auch Spaß machen zu spielen.
    Nur mal als Beleg, warum das mit dem ersten Schuß quatsch ist:

    Irak.

    Alle US Soldaten müßten nach der Regel schon lange tot sein, da sie vornehmlich in Hinterhalte geraten. Das sind immer schon sehr offene Situationen die dort entstehen.

    Der Hinterhalt, der den Überfallenen vollkommen auslöscht ohne eigene Verluste ist ein feuchter Traum, dessen Umsetzung nur bei einigen Techleveln Unterschied regelmäßig gelingen will, und nur einzelnen Operationen vorbehalten bleibt.

    Nach diesem Ideal zu streben, ist im eigenen Interesse. Tatsächlich läuft aber meist was schief. Und die Reaktion auf die ungeplanten Elemente entscheidet über Sieg oder Niederlage.

    @Schaden, die CP Regeln sind da voll Panne. Vor allem der Schmunzius mit den 8 Punkten Schaden. Wer ne Kugel oder nen Granatsplitter im Kopf hat, ist noch lange nicht tot. Und von Kugeln aus Sturmgewehren durchs Bein wollen wir mal nicht reden. Klar, ein Kopfschuß kann sofort töten. Kann aber auch nicht.
    Der Unterschied im Schaden zwischen Sturmgewehren und Pistolen ist auch aus Universumsgründen viel zu hoch. Es fehlt eben eine “Penetration” die vom Schaden losgelöst ist.

    Letzlich ist CP mit dem Schaden/Panzerungsmodell vollkommen Panne, nichts für enrsthaftes Spiel.

  15. @Taktik: Du zitierst damit den alten Grundsatz: “Kein Plan überlebt den ersten Kontakt mit der Realität unmodifiziert.”

    Wenn du mit den Jungs vom SEK redest, mit denen ich früher Kung-Fu trainiert habe, dann kämpfen die exakt so. Mindestens 10:1 Überlegenheit, Überraschungsmoment, Blendgranaten, Ablenkung, Einschüchterung. Sonst gehen die nicht rein.

    Du hast sicherlich recht für die sehr offenen, militärischen Konstellationen im Irak – aber die sind für CP nicht typisch.

    @Schaden: Du willst eine realistische Simulation, ich eine genretypische. Letztere bietet Cyberpunk, erstere nicht.

  16. Je, nun: für SEK-artige Dinge, dann lieber Millennium´s End.

    @Genreschaden: Dann muß Du aber auch mit Skinweave, Exoskeletten, Panzerungsstapeleien und Sturmgewehren mit AP-Mun leben. Und das finde ich, wird nach den RAW recht albern. Dann gibt es ein Wettrüsten, aber noicht D&D-artig nach oben offen, sondern bis zum schnell erreichten Optimum.

    Ohne Hausregeln wird das nix, siehe deine und skyrocks Anpassungen. Und das ist doch schon ärgerlich, wo CP ja soviel Hardware und Kampfregeln hat.

  17. Ja, wenn du ein SEK spielen willst, dann bist du mit einem anderen (taktischeren) System besser beraten. Ganz deiner Ansicht.

    @Genreschaden: Muss ich nicht. In welchem literatrischem Vorbild kommt das denn vor?

    Ich kann damit leben (und will es auch), dass es fast unverwundbare Personen gibt (etwa Swordfish aus Wilhelmina Bairds Crashcourse und Clipjoint Novels), aber dazu muss man Opfer bringen…

  18. Was für Opfer? Skinweave ist weder finanziell noch von der Menschlichkeit her teuer. Dann noch eine leichte Panzerjacke, ein Nylonhelm und eine Gibson-Battlegear-Hose, und man lacht by the book über Pistolenkugeln, und das ohne jeden REF-Abzug und zu einem mehr als erschwinglichen Preis. Wer noch bereit ist etwas REF aufzugeben kann wirklich häßlich werden… Zumindest bis Säure ins Spiel kommt. Ich hatte noch nie so oft Baddies mit Paintballpistolen ausgestattet wie bei CP2020 vor meiner SW-Halbierungs-Hausregel.

  19. Skinweave hat das Spiel doch sowieso völlig aus dem Gleichgewicht gebracht. Alles andere geht ja noch, aber Skinweave ist zu billig – im Preis und Menschlichkeitsverlust.

  20. Ja, ist es, wobei die Chromebooks noch Varianten davon reingebracht haben mit verschiedenen Schutzwerten und teilweise REF- und/oder ATT-Abzügen.

  21. @18: Da merkt man doch, wie sehr bei dir das Spiel umgekippt is. Wenn die so rumlaufen (dürfen/müssen/können), dann sind Pistolen ein Witz. Warum ham die dann noch Pistolen? Da hat dann doch jeder ne Bazooka

  22. Ich finde, dass ganz ohne Skinweave und große Mengen an Panzerung das System das Genre am besten wiedergibt (Pistolen sind gefährlich), und man mit Panzerung auch heftige Gefechte spielen kann. Aber niemand geht abends in

    >Skinweave[,…] leichte Panzerjacke, ein Nylonhelm und eine Gibson-Battlegear-Hose

    in die Disko. Und so sollte es auch sein.

  23. @Dicker: Ich finde Skinweave auch zu unbalanced. Es will eigentlich jeder haben, billig, keine Nachteile, alles super.

  24. Inwiefern? Das einzige aus meiner Auflistung was man nicht wirklich �¼berall rumtragen kann ist der Nylonhelm.
    Wobei man den auch ohne sonderlichen Schutzwert-Verlust durch eine zusammengerollte gepanzerte Skimaske ersetzen kann (auch wenn man dazu CB4 braucht und es nicht schon im GRW findet). Dann setzt man halt in der ersten Runde Haste ein, wirft sich in volle Deckung und opfert eine Handlung um das Ding �¼berzuziehen.

    Wer es ganz albern will kÃ?¶nnte auch permanent einen gepanzerten Hut oder ein gepanzertes Bandana(!) tragen… Manche Beispiele aus CB4 sind einfach zu schrÃ?¤g.

  25. ja, die sind krass.

    Ratio: In Kalifornien dürfte es im Mittel 28 Grad warm sein. Da wird so eine Panzerung schon zur Belastung.

    Aber im Ergebnis stellt sich natürlich lediglich die Frage, was für eine Welt man will. Meine soll vermutlich einfach stärker als eure an die unsere Erinnern. Panzerung sollte – ebenso wie Sturmgewehre – die Ausnahme sein.

    Aber das ist natürlich nur meine Interpretation.

  26. Ich denke in einer Welt mit so hoher Kriminalitätsrate und guter Verfügbarkeit von günstiger, bequemer und legaler Panzerung ist Panzerung ähnlich weit verbreitet wie Handies heute. Suburbia-Beaver, reine Arkologiebewohner und der wirklich arme Abschaum werden wohl keine haben, aber ansonsten kann man sicher ein billiges Kevlar-T-Shirt bei den meisten Leuten erwarten.

    Die obige Kombi ist natürlich schon am oberen Ende dessen was man noch gut tragen kann, aber da sind es auch SCs die dazu neigen regelmäßig die Gefahr zu suchen. Ich würde wohl auch die paar 100EB mehr zahlen, da es eine Frage von Leben und Tod sein kann.

  27. Sicher, da hast du recht mit. Aus Sicht der Charaktere ist es vÃ?¶llig logisch – aber darum geht es mir nicht. Ich halte es fÃ?¼r ziemlich sinnlos, die Eskalationsspirale so weit zu drehen. Ist die Panzerung kaum verfÃ?¼gbar, mÃ?¼ssen die Waffen weniger heftig sein – und die Welt wird spielbarer. So wie du das vorschlÃ?¤gst, ist man ja schon fast im Kampfsystem aus Maximum Metal…

  28. Nah, ich halte nichts von Seltenheit als Balancingmechanismus – früher oder später kommen die SCs durch Streetwise/Streetdeal doch an die Panzerung, und dann hat man das Problem verschärft weil es Plausibilitätsprobleme bringt die Gegner ähnlich gut auszustatten.
    Bei Waffen mag das schon gehen (da machen Unhandlichkeit, Lautstärke, ballistische Muster etc. daraus ein Problem wegen dem man sorgfältig abwägen muss ob man unbedingt das schweineseltene Snipergewehr bei einer Straftat verbrennt oder ob es nicht auch eine von tausend Wegwerf-AKs auf der Straße samt billigem Scope für den Job tut), ebenso bei auffälliger Panzerung wie MetalGear, aber für in normale Kleidung eingebaute Panzerung funktioniert es nicht.

    Ich fahre mit meinem Quickfix “alle Schutzwerte halbiert” ganz gut: Es greift kaum in die Mechanismen ein, Pistolen bleiben gefährlich, und man muss keine Guten Rollenspieler(TM) haben damit es funktioniert.

  29. Wenn du Skinweave per Hausregel aus dem Spiel nimmst, ist das Problem auch gebannt, vor allem in wärmeren Gegenden. Wenn alle im T-Shirt und Shorts rumlaufen, ist ne lange Jacke und dicke Jeans auffällig und führt zum Hitzeschlag.

    Aber dein Quickfix klingt auch sehr gut.

  30. Ist übrigens auch Quatsch, daß man im Dschungel keine Panzerung trägt, aber lassen wir das… Hartholzharnisch ick hör dia trappsen.

    Viel wichtiger ist eine andere Sache:
    Wir haben reagiert, die ganze Zeit.
    Es gab keinen Grund und keine Möglichkeit zur Nachforschung/Planung = reaktives Spiel wird verfestigt.

    Unausweichliche Kämpfe + keine Panzerung = frustrierendes Kampagnenspiel.

    Wie gesagt, man kann auch anders. Aber bei CP Modulen gibt es viele unausweichliche Kämpfe, meistens wird der Spieler selber sogar überrascht.
    Und dann nur mit T-Shirt?

    Nein, das Spiel ist eine riesige Problemansammlung, die schon DSA-artige Züge trägt. Nur mit eleganteren Regeln, die aber genauso zu Interessenskonflikten führen.
    Ich sage nur “malk schnell nen NetRun machen…”

  31. Da muss ich dir aber doch ein wenig widersprechen:

    Klar trägt man im Dschungel Panzerung – wenn man weiß dass es knallt. Sicher, ich war nie im Krieg, aber AFAIK tragen Soldaten den schweren Helm auch so ungern, dass sie ihn nur in Erwartung von Konflikten tragen.

    Zur Spielsitzung: Ihr hattet die Möglichkeit Nachforschungen anzustellen. Ich hab euch die Infos nicht gerade auf dem Servierteller präsentiert, aber z.B. der entführte NPC hat ständig versucht sich mitzuteilen (und wurde niedergeschlagen, damit er die Klappe hält).

    Von der Auftraggeberin hattet ihr Namen und Adresse. Ihr wustet im Vorfeld (hattet clever herausgefunden), welche Hotelkette Ziel sein würde.

    Du hast einmal versucht, Infos zu sammeln. Aber das ein Pizzabote/Killer Fingerabdruckpulver dabei hat… zu unrealistisch. Du hättest das Papier klauen können um es später zu untersuchen.

    Internet stand jederzeit zur Verfügung, in dem Büro habt ihr sogar noch extra ein Deck gefunden, ausserdem hatte der Tote eine Unterhaltungs- und Kommunikationssuite, auf die ich extra hingewiesen habe.

    Über die Netrunning regeln müssen wir nicht reden.

  32. Häh?!
    Die Tongs und Jakuza sind schon vorgefahren, und wir sollen lustig ins Netz?
    Und Photos machen, Videos aufnehmen: Da hast Du uns dauernd Steine in den Weg gelegt, da haben wir es eben gelassen.

    Naja.
    Ich sage mal so: sollten wir nochmal spielen, kennen wir Deine Sichtweise und richten uns danach. So hast du widersprüchliche Signale gesendet.
    Und unter Nachforschung verstehe ich etwas anderes als unter Beschuß den Typen zu befragen. Wonach hätten wir ihn den Fragen sollen?

    Außerdem: Hat uns der Typ und das Geschäft gar nicht interessiert. Wir wollten nur unser Geld und nen bißchen Action.

    Wie gesagt, an der Sorte Spielleiter, die wegen fehlender Gedankenlesekünste der Spieler das Todesurteil verhängen, und sich dann knallhart cyberpunkig vorkommen, ist das Spiel zurecht zugrundegegangen.

    Es widerspricht sich dauernd selbst, und nur durch Hausregeln und eine feste Gruppe kann man diese Paradoxa auflösen oder umgehen. Dann kann es aber Spaß machen, denn dann sind Ursache und Wirkung nachvollziehbar.

    Das war bei unserer Runde nicht der Fall, siehe Handgranatenselbstmord bei einer 1, Thomas war ziemlich angepißt, weil er nie Panzerung gehabt hätte haben können und Stéphane hat auch nicht fröhlich geguckt, bzw. die Situation nicht verstanden.
    SO wie ich mir immer noch nicht vorstellen kann, was die Gewehrschützen da gemacht haben.
    Es war ja schon unklar, wer überhaupt wo war. Mark wußte auch nicht, was er machen kann und was nicht, als er im Sicherheitsnetz war. Auch das war widersprüchlich.
    Ursache und Wirkung waren vollkommen unklar. Ebenso war keiner der Spieler motiviert durch: “Beat the Scenario” an den Start zu gehen.
    Sondern wir wollten “uns das mal angucken/ausprobieren”.

  33. >Häh?!
    >Die Tongs und Jakuza sind schon vorgefahren, und wir sollen >lustig ins Netz?
    Ich hab die Tongs vorgezogen, damit kein Stillstand aufkam. Ihr hattet u.a. genug Zeit die Wohnung zu durchsuchen

    >Und Photos machen, Videos aufnehmen: Da hast Du uns dauernd >Steine in den Weg gelegt, da haben wir es eben gelassen.
    Ja, so schlimme Dinge wie die Anforderung, das derjenige mit der Ausrüstung vor Ort ist.

    >Naja.
    >Ich sage mal so: sollten wir nochmal spielen, kennen wir >Deine Sichtweise und richten uns danach. So hast du >widersprüchliche Signale gesendet.
    Das mag sein; vermutlich habe ich nicht genug Rücksicht auf deinen bisherigen Erfahrungshorizont/die Neulinge genommen. Das war ein bewusst kalkuliertes Risiko. Ich wollte ein Spiel der schnellen Schritte, es sollte ein hastiges, zur Improvisation zwingendes Tempo herrschen um die Athmosphäre möglichst atemlos, drängend und einbindend zu machen. Das kommt natürlich überlegenden Taktikern wie z.B. Thomas nicht so gelegen.

    >Und unter Nachforschung verstehe ich etwas anderes als >unter Beschuß den Typen zu befragen. Wonach hätten wir ihn >den Fragen sollen?
    Anhaltspunkt: Er hat mehrfach behauptet, nicht derjenige zu sein, für den ihr ihn gehalten habt.

    >Außerdem: Hat uns der Typ und das Geschäft garnicht >interessiert. Wir wollten nur unser Geld und nen bißchen >Action.
    Habt ihr bekommen.

    >Wie gesagt, an der Sorte Spielleiter, die wegen fehlender >Gedankenlesekünste der Spieler das Todesurteil verhängen, >und sich dann knallhart cyberpunkig vorkommen, ist das >Spiel zurecht zugrundegegangen.
    An fehlender Lesekunst ist keiner gestorben. Sondern an dem Versuch in gerader Linie von A (Appartment) nach B (Van) zu gelangen. Kein Versuch etwa hintenherum zu gehen, übers Dach oder sonst irgendwie die eigenen Chancen zu minimieren. Ihr habt das Szenario wie einen Dungeon behandelt, als ob euer Weg von Mauern vorgegeben wäre. Daran seit ihr gestorben.

    >Es widerspricht sich dauernd selbst, und nur durch >Hausregeln und eine feste Gruppe kann man diese Paradoxa >auflösen oder umgehen. Dann kann es aber Spaß machen, denn >dann sind Ursache und Wirkung nachvollziehbar.
    Auf welche Debatte beziehst du dich?

    >Das war bei unserer Runde nicht der Fall, siehe >Handgranatenselbstmord bei einer 1, Thomas war ziemlich >angepißt, weil er nie Panzerung gehabt hätte haben können >und Stéphane hat auch nicht fröhlich geguckt, bzw. die >Situation nicht verstanden.
    Das wird sich bei One-shots nie ganz vermeiden lassen, obwohl ich glaube, dass du Stephane unterschätzt. Für einen so wenig kampforientierten Charakter hat er viel aus dem Spiel gemacht.

    >SO wie ich mir immer noch nicht vorstellen kann, was die >Gewehrschützen da gemacht haben.
    Kurz vorher die Gewehre erbeutet?

    >Es war ja schon unklar, wer überhaupt wo war. Mark wußte >auch nicht, was er machen kann und was nicht, als er im >Sicherheitsnetz war. Auch das war widersprpchlich.
    >Ursache und Wirkung waren vollkommen unklar. Ebenso war >keiner der Spieler motiviert durch: “Beat the Scenario” an >den Start zu gehen.
    >Sondern wir wollten “uns das mal angucken/ausprobieren”

    Mark wusste wo er war. Er hat nach hinten gesichert, was ziemlich wichtig war. Er hat zudem die Geisel bewacht. Mark ist der einzige, der zu jedem Zeitpunkt versucht hat, das Maximum herauszuholen. Was er alles in das Alarmsystem des Hotels hineingedichtet hat, war schon ziemlich McGyver… :)

    Zum Gucken/Ausprobieren wäre ein weniger brutales Ende sicherlich angemessen gewesen. Aber ich wollte nicht nur die Reiseleitung spielen… Es war von durchschnittlicher Härte. Ich hätte vielleicht über die NPCs noch etwas stärker die Optionen darstellen sollen, die sich anboten. Aber als Spieler hasse ich dass, deshalb mache ich es als SL nicht. Bei einer Einführung lasse ich das als Kritik aber gelten.

  34. Woanders lang?
    Es gab kein woanders. Wir wußten zu keiner Zeit, wie das Gebäude überhaupt aussieht. Skizze gab es nur auf Anfrage. Ich habe mir die ganze Zeit ein Hochhaus vorgestellt. Da gibt es keine Hinterausgänge.

    1) Wir Spieler hatten ja alle Spaß. Punkt.
    2) Aber wenn wir nicht so handeln, bzw. in Erwägung ziehen, wie du es denkst, dann liegt es bei solchen Systemen und Situationen fast immer an Kommunikation.

    Beispiel: Durchsuchung. Ich hatte das so verstanden, daß ich innerhalb einer Sekunde durch meinen Wurf das Cyberdeck gefunden habe. Und ich hatte dich eben so verstanden, daß wir KEINE Zeit haben, und ebensowenig aus dem Fenster können. (Es gab für uns nur A = oben und B=unten am Van) Was hätten wir denn auf dem Dach machen sollen? Wir hätten ja wieder runter gemußt. Um “out of the box” denken zu können, muß die “Box” erstmal klar gemacht werden. (nächstes mal vorher ne Skizze machen)
    Und zumindest bei mir gab es nur “irgendwie runter gehen”. Ehrlich gesagt konnte ich mir die ganze Treppenhausszenerie auch garnicht vorstellen.
    Fahrstuhl in der Mitte?
    In welchem Stock waren wir denn?
    Warum waren auf mehreren Stockwerken Hinterhalte gelegt?
    Als ich die ersten Typis umgeballert hatte, dachte ich, wir stehen danach am Van. Dann hieß es noch ein Stockwerk, nochmal Typis.
    Dann Typis in der Vorhalle
    Dann Typis am Van.
    Dann Geheimtypis am Van.

    Warum sind die nicht mit Mehrheit alle nach oben gekommen?
    Worauf haben die gewartet?

    Für MetzelPunk witzig, für Takieren eher nicht nachvollziehbar.

    Das war alles sehr konfus.
    Wie gesagt, ich beschwere mich nicht über die Sitzung, aber ich kann deine Bewertung derselben garnicht teilen. Mit Dungeons hat das so ziemlich garnichts zu tun.

    @Signale: Auch so ein Signal der Unklarheit war, daß wir kein Geld hatten, Der Dealer auch kein Kapital. Also sollten wir uns wohl nichts kaufen. Ohne mehrfache Anfrage hätten wir jarnüscht jehabt.
    Das Hotel, welches und wo? Das hatten wir rausgefunden, du hast dann aber einfach gesagt: “Ihr geht zu dem Hotel”. Keine SPzifikation welches oder wo auf der Karte.
    Weiterhin: NPC hatten weder Bild noch Namen, wir wußten nie, wo in der Stadt wir waren.
    Du hast dich auch über meine Paranoia lustig gemacht, wieder ein Signal, daß alles ganz geschmeidig ist. Da habe ich die Paranoia dann eingestellt.

    Alles Larifari-Elemente, die uns natürlich auch zu einer gewissen Larifari-Einstellung gebracht hat. Was ja mal ganz witzig ist.
    Aber dann uns Dungeon-Brain-Damage vorzuwerfen ist eher unzweckmäßig bzw. unfair.

    Ich bin für eine Revanche, dann treten wir dir ordentlich in den Hintern!

  35. Als jemand der seit Jahren eine langgezogene Kampagne spielt sag ich mal: KLAR geht es mit CP2020. Sogar extrem gut!

    Die Patzerregeln können tough sein, aber dazu braucht man als SL eigentlich wenig mehr machen als dramatische Fehlschläge eben entsprechend auszudeuten. Es zwingt einen ja niemand dazu, zu entscheiden, dass eine mit 10er-Patzer geworfene Granate im eigenen Mund landet.

    Was den Rest angeht, so lautet die Strategie hier wie bei JEDEM tödlichen System, Kämpfe so möglich zu vermeiden oder sie den EIGENEN Regeln der Charaktere zu unterwerfen. Je weniger ich von guten Würfen abhängig bin, desto weniger kann mir passieren, gell?

    Das CP2020 Regelwerk bietet hierzu bereits viele gute Tipps (ich sag nur Fluchtwege vorbereiten, der Ambush-Trick, der Minen-Trick, der Monowire-Trick), weitere liefern Handbücher oder Internetquellen über Urban Combat und Strategie kleiner Einheiten.

    Auch wer auf “militärische Präzision” verzichten will (weil unstylish) kann die CP2020 Regeln zu seinem Vorteil nutzen. Das beginnt mit so etwas Blödem wie IN DECKUNG GEHEN, schließt aber “intelligentes Einkaufen” durchaus mit ein (Schlafgasgranaten, Schlafgasgranaten, Schlafgasgranaten – und ne Detcard für den Notfall).

    Auch gehört UNBEDINGT dazu, mit dem SL und der Gruppe OFFPLAY vorab zu besprechen, was man für eien “Style” spielen will.

    CP2020 ist eigentlich für den “Lone Hero with a Gun” Ansatz geschaffen, wird aber oft wie Shadowrun oder Twilight2000 gespielt. Wenn ich merke, dass die Runde so “tickt”, kauf ich halt Cyberbeine und Skinweave statt Motorrad und mit Liebe zum Detail ausgearbeiteten Wohntrailer.

    Ich persönlich spiel beides gern, den Lone Nomad Vehicle Zen Oldie mit wenig Cyber ebenso wie den vollverchromten Elitekiller, das kleine Hack-Girl ebenso wie den abgehalfterten Ex-Cop. Ist alles ne Frage des Zusammenspiels zwischen Gruppe und SL, und daran kann man ja arbeiten. :o)

    AAS

  36. Ich denke, es herrscht bei allen Konsens, daß CP kampagnentauglich ist, aber einiges vorher koordiniert werden muß.
    Und spätestens nach so einem one-shot kann dann jeder konkret sagen, was er wie möchte, bzw. zumindest auf die SL-Fragen antworten. Letzlich gilt das aber selbst für durchdesignte Spiele wie D&D auch. Man denke nur an die Zahl der Mitspieler, die von Jochen wieder nach Hause geschickt wurden…

    Langfristig sehe ich dennoch ein Riesenproblem, und das ist die Charaktererschaffung. Wenn der SL immer Hardball spielt, dann habe ich aber dann ganz schnell combat reflexes 10, REF 10 und Handgun 10 und vor allem awareness notice 10.
    Die Abstufung der Professionalität nach Hauptfertigkeit ist irgendwie merkwürdig, wenn jeder Anfänger ne 10 haben kann, ja bei Hardball-SLs haben sollte.

  37. Ja. Wobei es einem ermöglicht, auch gleich einen Erwachsenen Profi zu spielen. Aber wenn man so einen spielt hat man ein doppeltes Problem: Echtes MinMaxing, das heißt sonst kann er nix UND nach oben ist keine Luft mehr. Motivation kann also nicht mehr aus der Charakterverbesserung kommen, sondern nur aus anderen Quellen – Story, Hintergrund, Reputation.

  38. Es gibt auch immer noch Ressourcen als Motivation… Cyberware ist schließlich teuer, und wenn man _ganz_ hoch hinaus will gibt es immer noch so kostspielige Ziele wie AVs und Fullborgs.

    Wer Spieler dazu anreizen will ihre Fähigkeiten zu streuen kann Maximalhöhen bei der Charaktererschaffung einführen und/oder ab einer bestimmten Skillkosten erhöhen. So kann man guten Gewissens im neuen Rahmen powergamen ohne den Kampagnenrahmen zu sprengen.

  39. Ja, es geht schon. es ist nur nicht darauf angelegt. Aber der Praxis zeigt, dass mit minimalen Ã?â??nderungen / anderem Fokus der Spieler es sehr gut funktioniert.

    “Going down in a blaze of glory” kann auch Spaß machen.

  40. Ich finde, ihr macht es euch zu schwer.

    Grundsätzlich sollte bei CP jegliche Cyberware das 5 bis 10-fache des angegebenen Preises kosten. Fasselbe gilt für hochwertige Waffen und Munition, sprich: alles, was über ne leichte SMG hinaus geht.

    Was Rüstung angeht: Sollen sie doch den ganzen Mist anziehen! Aber realistisch betrachtet: wer versucht, mit ner schweren Weste 100m nur zu joggen, ist platt! Skinweave? -2 Reflex; noch ne schwere Weste drüber? Gerne! -4 Reflex! Bewegungstempo maximal joggen und so Späße wie Ausweichen, Nahkampf Treppen steigen und Springen gehen fast nicht mehr.

    Wenn die Buben dann schön ausgepumpt im vierten Stock ankommen, könnt ihr die DIF aller Checks mal mindestens 1 Stufe hochsetzen. Schnallt euch mal 25 Kilo auf Rücken und rennt in den 5. Stock. Dann probiert mal, mit Handschuhen ein Handy zu bedienen. Viel Spaß!

    Dazu kommt noch: eine Weste, die 1 Kugel abbekommen hat, wird in der Regel ausgetauscht, weil sie nicht mehr sicher ist. Bei Skinweave kann man das über Nachbehandlungen regeln, die schön teuer sind.

    Ja, ich weiß, jetzt kommen die, die sich dann über grafted muscle etc. die Stats hochbeamen. Jo, kein Problem, die Sonderanfertigung der Rüstung verdoppelt den Preis, Skinweave dito.
    Wer hindert auch daran, den Preis für Skinweave auf 20000 festzulegen?
    Ihr seht, worauf ich hinaus will.

    Es ist wenig sinnvoll, sich sklavisch an die gedruckten Regeln zu halten. Modifiziert sie, aber nicht so, dass es als Schikane rüberkommt, um die PCs klein zu halten, sondern macht es von nachvollziehbaren Begründungen abhängig.
    Auch die Spieler werden es euch danken. Vielleicht nicht gleich, aber ihr werdet merken, dass der Spielspaß zunimmt.

    Just my 5 cents.

  41. Hi Markus,

    der Ursprung der Debatte ist eigentlich darin begründet, warum das Regelwerk so ist, wie es ist. Du hast recht, man kann über Hausregeln es Kampagnenfähig machen, kein Streit da. Aber warum muss man das? Hat Mike Pondsmith sich etwas anderes gedacht, als wir es jetzt tun?

  42. Ok, dann hab ich wohl den Tenor verpeilt

    Ob CP mit Hausregeln kampagnenfähig ist? Ja und nein.
    Wir müssten den guten Mike mal fragen, wie er sich eine Kampagne vorstellt. (Leider hab ich vor vielen Jahren die Gelegenheit verpasst. Mein CP 2020 ist von ihm handsigniert.)

    Man kann eine Kampagne so sehen, dass eine Geschichte aus mehreren Blickwinkeln (sprich mit verschiedenen Charakteren) erzählt wird. Der Klassiker ist aber so, dass man doch sehr an seinem Charakter hängt und ihn deshalb durch die Kampagne bringen will und sollte.

    Ein weiterer, ganz entscheidender Faktor ist die Ausrichtung des Regelsystems.
    Ein paar Freunde und ich haben eine Zeit lang unsere eigenen Systeme gebastelt (im Prinzip nur eine Kombination vieler, vieler Systeme. Ich besitze alleine ca. 25) und haben folgendes festgestellt:
    Da gibt es zwei Komponenten, die gegeneinander arbeiten: Realismus und Spielbarkeit. Wer von dem einen mehr will, muss automatisch auf einen Teil des anderen verzichten.

    Das CP-Syste ist sehr auf “fast and dirty” ausgelegt, weshalb es sich in vielen Punkten eine ausgeklügelte Lösung spart. Ungenauigkeit von Ergebnissen wird in Kauf genommen, um ein hohes Spieltempo zu erhalten.
    Es gibt im Regelwerk viele Hinweise darauf, z.B. Audrücke wie “keep the player at their toes” etc.

    Mike hat wohl auch keine größeren Probleme damit, Charaktere umzulegen.

    Also eignet sich CP im Prinzip sehr wohl zur Kampagne. Es ist halt so, dass wir (mich eingeschlossen) eine andere Vorstellung von einer Kampagne haben. Die wir bisher kannten, hatten als Hauptinhalt die Charaktere, um die sich die Stoy entwickelt.
    Vielleicht ist der CP-Ansatz der, dass sich alles um eine Story/ein campaign setting dreht und die Leute in einem bestimmten Maße austauschbar sind.

    Ich würde mit dem Original CP wohl eher zu One-Shot adventures tendieren, wo der Verlust des Charakters wohl viel eher verschmerzbar ist.

    (Ich habe übrigens den Eindruck, dass in der CP 3.0 der Trend eher zur klassischen Kampagne geht.)

  43. Wenn du mit Spielbarkeit Geschwindigkeit meinst, so scheint das in der Tat ein natürlicher Gegensatz zu sein.

    Ich mag an CP 2020 gerade die hohe Geschwindigkeit des Spiels!

    Wie siehst du den die Kamagnenfähigkeit des Spiels im Bezug auf die Entwicklung der Chars? Bei d&d wirst man durch Stufen immer besser – bei CP 2020 hingegen kann man höchstens irgendwo einen Skill mal von 2 auf 3 steigern (was bei hohen Attributen kaum zu einer Wirkung führt) oder neue Cyberware bekommen. Und Cyberware kann auch Nachteile haben…

    Soll heißen: Verglichen mit D&D startet der CP Charakter stark, steigt dann aber kaum noch auf – wie verträgt sich das mit der Kampagne?

  44. Wir sind es aus Level-basierten Spielen daran gewöhnt, eine recht rasante Entwicklung des Charakters zu erleben: Wer heute noch zum ersten Mal eine Waffe in der Hand hatte, kommt morgen aus dem Keller, hat 3 Ratten damit erschlagen und ist Level 2.
    CP macht es anders (und meines Erachtens richtig): die Charaktere haben ein gewisses Alter und damit einhergehend in ihrem Leben das ein oder andere bereits erlebt.
    Das bringt uns an einen recht hohen Einstiegspunkt.

    Die weitere Entwicklung des Charakters geht vergleichweise schleppend voran, was ich aber nicht für unrealistisch halte. Wenn unsereins sich morgen abend auf der Strasse prügelt, werden wir all dadurch nicht schlagartig zu besseren Kämpfern.
    Das erreichen wir nur durch Ã?Å?bung.
    Ich will es mal so sagen: der Handwerker, der seinem Beruf jeden Tag nachgeht, braucht trotzdem Jahre, um Geselle oder dann auch Meister zu werden.

    Ich sehe hier keine Unvereinbarkeit mit einer Kampagne. Im Gegenteil: es ist nicht notwendig, die ersten Abenteuer niedrig anzusetzen, um die Charaktere skillmäßig nicht zu überfordern.
    Gleichzeitig kommt man nicht an einem späteren Punkt der Kampagne in die Verlegenheit, die Schraube immer mehr anziehen zu müssen, um die Spielen noch zu fordern.

    In einer (natürlich abgewandelten) Rolemaster-Kampagne, in der ich Spiele, sind alle Charaktere über Level 20.
    Für die beiden Nahkämpfer sind alls Fights unter 3 Gegnern pro Namittlerweile fast langweilig.

  45. Das ist wahr. Hast du mal eine lange Kampagne mit CP gespielt? Hattest du Probleme mit der Motivation der Spieler/Charaktere? Wie hoch war die Sterblichkeit?

  46. Cyberpunk leider nein. Wir haben mal sehr viele Jahre eine Robotech-Kampagne gespielt. Die hatte aber mit der Serie und auch mit dem ursprünglichen Palladium Regelwerk nur noch die grobe Story gemeinsam und war vom Setting her sehr nah an CP, zumal sich das meiste auf dem Boden in halb zerbombten Städten abgespielt hat.
    Über eine längere Erfahrung mit dem CP-Regelwerk in einer Kampagne kann ich leider nichts erzählen. Wie gesagt: wir schrauben so lange an jedem System, bis es uns gefällt.
    Cyberpunk hatten wir bisher nur als Einzelabenteuer auf CONs (oha, das fällt mir auf, wie lange meine letzte CON her ist).

    Aber grundsätzlich gab es in jeder Kampagne, in der ich gespielt habe, mehrfach den Punkt, wo irgendwie die Luft raus war.
    Das ist normal, denke ich.
    Bei unserer o.g. Robotech-Geschichte haben wir irgendwann alle gemerkt, dass es für die Charaktere Zeit ist, zu gehen.
    Nachdem sie schon seit einiger Zeit für tot erklärt waren und geheim arbeiten mussten, gab es dann nichts mehr, was sie noch tun wollten. Sie hatten ihren Teil dazu beigetragen, die Zentraedi-Invasion abzuwehren und dann waren halt andere an der Reihe. War ein schöner Abgang und ein hervorragender Schluss für die Geschichte.

    Ich hab -inspieriert von unserem kleinen thread- mal wieder in meine CP-Sammlung geschaut und das Spielleiter-supplement “Listen up you primitive screwheads” rausgekramt.

    Das Ding ist die Inspirationsmaschine für jeden GM.
    Da stehen einige hervorragende Tips drin.

    Generell gilt: Bring Deine Spieler dazu, ihre Charaktere auszuarbeiten. Dabei geht es nicht nur um Equipment und Skills. Mindestens genauso wichtig sind: persönlicher Background (bitte nicht mit Tabellen auswürfeln!), Lebenziele, Prioritäten, moralische Vorstellungen.

    Erst, wenn Du das alles über die Charaktere weisst, weisst Du, womit Du sie kriegen und bei der Stange halten kannst.
    Auch in der weiteren Entwicklung der Kampagne ist es wichtig, im Austausch mit den Spielern zu bleiben. Wie sich ihr Charakter entwickelt, ob ihnen die Entwicklung der Kampagne gefällt.

    Ich hatte schon nen Charakter, der aus der Gruppe raus ist, weil ihm das, was sie gemacht haben, zu gefährlich war.

    Wieder ein anderes mal haben wir mit unserem Spielleiter geredet, weil wir keine Lust hatten, in jedem Adventure ein ganzes Volk oder sogar die halbe Welt zu retten.

    Wenn der Spielleiter um die Bedürfnisse seiner Spieler und deren Charaktere weiss, kann er vieles steuern.
    Dabei darf man aber nicht vergessen. dass aich der GM Spass an der Sache haben muss. Eine halbherzig vorbereitete Gamesession, das merken gute Spieler sofort.

    Ach ja, Thema Sterblichkeit hab ich noch vergessen: OK, die CP-Welt ist dreckig, gemein und gefährlich. Trotzdem sehe ich es so, dass man Charaktere nicht durch Zufall oder durch einen Random Encounter töten sollte.
    Wir halten das in der Regel so, dass die Charaktere nur dann sterben, wenn sie etwas selten dummes, selten gefährliches oder etwas selten heroisches tun. Letzteres beinhaltet meistens die beiden anderen.
    Eine längerfristige Verletzungspause ist außerdem viel wirksamer. Sowas kann ja auch mal vorübergehend auf die Stats gehen. Ein Charakter im Rollstuhl ist auch mal ne Abwechslung. Kein Geld für die OP? Euer Ripperdoc hat Rückenmark-OPs nicht drauf? Der nächste Neurochirurg aus dem EBM-Betriebskrankenhaus macht mit ein bißchen Überredungskunst bestimmt gerne einen Hausbesuch. Schon steht das nächste Adventure und die Leute sind mit Motivation dabei! Könnte ich mir zumindest vorstellen.

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