Blood Money – Ein deutsches Cyberpunk 2020 Abenteuer

Blood Money

von Thomas Schulze

Dieses Abenteuer ist für Cyberpunk geschrieben worden, sollte aber auch mit anderen Near Future Spielen spielbar sein.

Vorgeschichte: Jane Fields ist Einkäuferin für Zetatech. Vor einigen Monaten bot sich ihr eine tolle Gelegenheit. Ein unbekannter Verkäufer bot ihr einen Posten Cyberware zu einem unglaublichen Preis an, wodurch Miss Fields ganze 370000eb sparen und auf ihr eigenes Konto überweisen konnte. Dummerweise war dieser Verkäufer die Blood Front of America, eine radikale Sekte, die den Gebrauch von Cyberware verdammt. Diese nette Sekte hatte die Ware präpariert, so daß diese nach einer gewissen Zeit unangenehme Nebenwirkung bekam und Menschen zu psychopathischen Killern machte.
An dieser Stelle kam David Squire, ein Techniker in der Qualitätssicherung von Zetatech auf den Plan. Er entdeckte einige der fehlerhaften Stücke und fing an Fragen zu stellen. Er kriegte Druck von oben und entschied sich, seine Erkenntnisse auf einem Chip zu speichern und in einem Schließfach zu verstecken. Er weiß, daß etwas faul ist, aber er weiß nicht wer dafür verantwortlich ist. Um sicherzugehen präpariert er drei Talentchips die über Funk mit seinem Biomonitor verbunden sind und im Falle seines Todes aktiviert werden um jemanden zu den Daten zu führen. Das Gegenstück, nötig um die Chips zu deaktivieren, schickt er an seinen alten Freund, Paul Waits bei Raven Microcybernetics. Dann informiert er das Management, inklusive Miss Fields, die ihn kurz darauf eliminieren läßt. Armer Idiot.
Jetzt ist Zetatech in Panik. Fields hat sich mit ihrem Geld nach Europa abgesetzt. Das Management weiß, daß irgend jemand in die Sache eingeweiht ist. Alle Daten über diese Sache werden vernichtet und alle Cyberware wird soweit möglich zurückgerufen. Sie beauftragen die Red Hot Razors Squires Freunde und Bekannte zu überwachen…
Dieses Abenteuer funktioniert auf zwei Ebenen. Die erste ist nicht mehr als eine simple Hit & Run Nummer. Das ist die erste Schale der Zwiebel. Das eigentliche Abenteuer fängt an, wenn die Helden ihre Mängel auszugleichen versuchen.
Das Spiel beginnt, als die Helden von einem Ihrer Straßenkontakte (Jeremy (Jay), ein hagerer drogensüchtiger Kerl mit langen Haaren und Ledermantel, der immer mit seinem Gorilla, Ice, unterwegs ist) für einen schnellen Auftrag angeworben werden. Es geht darum, das Büro einer kleinen Firma in die Luft zu jagen. Die Details sollte der Spielleiter in seine Kampagne einpassen. An dieser Stelle sollten besser nicht die wirklichen großen Konzerne ins Spiel gebracht werden, es sei denn ihr spielt die Stormfront Kampagne oder sowas. In dem Fall, ok, benutzt Arasaka und Militech, aber sagt nicht, ich hätte Euch nicht gewarnt. (Ich habe in meiner Kampagne zwei Hersteller von Soundsoftware Systemen, Rocksoft und SSDC (Sound Systems Development Corporation) benutzt.) Der Kontaktmann versorgt die Spieler mit den nötigen Materialien, Sprengstoff und einem Talentchip (Sprengtechnik). Beachtet, daß es absolut unerläßlich ist, daß die Charaktere diesen Chip brauchen. Bringt sie dazu, ihn zu benutzen. Benutzt einen extrem hohen Bonus, erklärt ihnen, daß der Sprengstoff extrem schwierig zu benutzen ist, was auch immer. Abgesehen davon sind die Spieler auf sich gestellt. Das Büro wird nicht bewacht. Nur zweimal pro Nacht kommen zwei alternde Nachtwächter in einem rostigen Van vorbei und überprüft die Türen. Die Spieler sollen aufpassen, daß keine Zivilisten getötet werden, was kein Problem sein sollte. Natürlich darf der Spielleiter hier noch einige Problemchen einbauen…
ABER, jetzt kommt der Talentchip. Sobald er eingesteckt wird weiß der Charakter, der ihn benutzt, daß er mehr weiß, als nur, wie er mit Sprengstoff umzugehen hat. Er weiß, daß sein Gehirn explodiert, wenn der Chip entfernt wird bevor ein besonderes, ihm unbekanntes, Ereignis eintritt. Oh oh! Was er noch weiß ist, daß es ein Schließfach am Eingang eines Einkaufszentrums (ich habe das Orbital Air Museum der Luftfahrt in Night City benutzt, Night City, Seite 106) gibt, Nr. 0134, und daß der Code dafür 7478665 ist.
An dieser Stelle sollte der Charakter etwas nervös werden. Das ist ganz natürlich. Hatte ich schon gesagt, daß der Kontaktmann tatsächlich keine Ahnung von der Sache hat? Wenn der Chip von einem Techniker untersucht wird kann dieser nur feststellen, daß der Chip auch einen Microempfänger oder ähnliches enthält. Ein Sender scheint es nicht zu sein, aber bei dieser Microelektronik kann man ja nie sicher sein, vor allem, wenn man nicht in den Chip hereinsehen kann. Der Charakter sollte jetzt früher oder später zu dem Schließfach gehen. Bei dem Einkaufszentrum handelt es sich um eine typische Einkaufsgalerie mit allen möglichen Läden und anderen öffentlichen Einrichtungen. Schließfach 0134 ist leicht zu finden und der Code stimmt. Drinnen finden die Helden einen Umschlag mit einem Datenchip und einem weiteren kleinen, gebrauchten Umschlag. Auf dem kleinen Umschlag ist eine Absender (Paul Waits, c/o Raven Microcybernetics), ein Empfänger (David Squire), eine Briefmarke und ein Poststempel vom 12. Februar 2020.
Jetzt haben die Helden zwei Optionen (eigentlich drei… sie können immer noch den Charakter mit dem Chip im Stich lassen.) Sie können versuchen entweder Waits oder Squire zu finden. Im letzten Fall finden sie nur ein leeres Apartment, das von der Sicherheitsabteilung des Zetatech Konzerns versiegelt ist. Da ist eine Menge gelb-schwarzes Plastikband mit der Aufschrift “Zetatech Security – Do Not Cross This Line”. Ein kleiner Aufkleber auf der Tür nennt den Namen des zuständigen Agenten, James Estacado, und dessen Telefonnummer. Wenn das Team die Wohnung durchsucht finden sie nichts wichtiges. Die Räume sind bereits vom Sicherheitsdienst und dem unbekannten Gegner des Teams durchsucht worden. Von den Nachbarn erfahren die Helden, daß Squire tot ist, ermordet, wie das Ehepaar zwei Türen weiter denkt. Es waren schon eine Menge Leute da, die Fragen gestellt haben. All das passierte etwa vor einer Woche. Niemand kann oder will mehr Informationen liefern.
Wenn das Team Zetatech kontaktiert stecken sie mitten in der tiefsten Scheiße von Night City. Die Sicherheitsleute werden versuchen, einen Termin mit dem Team zu vereinbaren um herauszufinden, was sie wissen. Danach schicken sie dem Team eine ganze Armee Solos auf den Hals und die Helden sollten Night City (besser die ganze Erde) schnellstens verlassen.
Waits ist eine andere Geschichte. Das Team kann ihn entweder über Raven Microcybernetics erreichen oder sie versuchen seine Wohnung zu finden. Raven, und besonders die Forschungsabteilung, ist ein Hochsicherheitstrakt. Die Helden können nicht einfach hereinmarschieren und Waits treffen. Sie können aber einen Termin kriegen. In diesem Fall müssen sie in einem Raum neben der Rezeption warten. Sie kriegen Kaffee und nach einer halben Stunde kommt Waits herunter um sie zu treffen. Das Wartezimmer hat einen eingeschränkten Netzzugang, der Zugriff auf öffentliche Informationen über Raven bietet. Ein Hacker kann sich von hier relativ einfach in die Systeme von Raven hacken. Andererseits kann jederzeit jemand hereinkommen und wenn der Hacker erwischt wird, weiß der Sicherheitsdienst SOFORT, von wo der Eindringling auf die Daten zugreift. Wächter sind in wenigen Sekunden zur Stelle und alle Ein- und Ausgänge werden sofort verschlossen.
Waits ist ein stereotyper Nerd. Er ist dünn, schmierig, verpickelt, fast glatzköpfig und trägt eine billige Brille. Sein Verhalten ist nervös bis zum Rand der Hysterie und er hört nie auf sich an Mund und Ziegenbart herumzufummeln. Wenn ihm das Team von dem Chip erzählt während sie noch bei Raven sind, schaut Waits zur versteckten Sicherheitskamera auf (die nur eingeschaltet ist, wenn das Team mit sichtbarer Bewaffnung gekommen ist) und rät ihnen still zu sein. Er sagt dem Team, daß sie ihn abends in der Bar des Highcourt Plaza Hotels treffen sollen.
Wenn das Team Waits im Highcourt trifft, will er die ganze Story hören. Er hört geduldig zu und nickt ab und zu. “Ja, das ist der alte Dave,” sagt er und er wird ihnen glauben, wenn sie mehr oder weniger die Wahrheit erzählt haben. Lügen durchschaut er recht schnell, wenn sie nicht extrem subtil sind. Der Mann ist kein Dummkopf. Nach ein paar Minuten, in denen er langsam einen Cocktail trinkt, wird er das Team in sein Apartment einladen, das nur ein paar Blocks entfernt ist.
Waits Apartment zu finden ist ebenfalls nicht schwer. Es gibt nur einen Paul Waits im Telefonbuch und seine Nummer ist auch im Dataterm aufgelistet. Das Team kann auch in die Datenbank von Raven Microcybernetics hacken, was aber extrem gefährlich ist. Zieh es durch, wenn die Helden nicht auf die einfacheren Möglichkeiten kommen, aber mach es ihnen nicht einfach. Es gibt schwarzes Ice in den Systemen von Raven! Es kann sein, daß der Netrunner unterwegs draufgeht, aber an diesem Punkt ist das seine eigene Dummheit. Wenn das Team unbedingt ins Netz will, kannst Du ihnen die Möglichkeit geben in Squires Fax zu hacken. Waits’ Faxnummer ist im Nummernspeicher und seine Adresse findet sich auf einem Fax im Cache der Maschine. In dem Fax steht außerdem, daß Squire “mehr Infos über die Sache, über die wir gestern gesprochen haben” hat.
Waits Apartment stinkt nach alter Pizza und abgestandenem Bier. Der Boden ist mit Müll, verschimmeltem Essen und einer toten Ratte unter ein paar Pizzakartons bedeckt. Dieser Typ ist ein echtes Schwein. Hier gibt es kaum Sicherheitssysteme, so daß das Team recht einfach in das Apartment einbrechen könnte. Die Nachbarn kümmern sich einen Dreck, aber es gibt eine Kamera in der Wohnung, die aufzunehmen beginnt, wenn jemand die Tür oder ein Fenster ohne Codekarte öffnet. Es gibt hier nicht viel wertvolles, abgesehen von Waits’ Computer und anderen selbstgebastelten Geräten, deren Sinn teilweise obskur ist. Alles ist voller Elektroschrott und unter einem bestimmten Haufen findet sich ein Umschlag, der ein flaches kleines Gerät enthält, das die Bombe in dem Chip entschärfen kann. Der Umschlag enthält als Bonus eine sehr knappe, handgeschriebene Bedienungsanleitung. Das Gerät ist rund und enthält nur ein kleines Zahlenfeld. Die Bedienungsanleitung sagt, daß der Code “der Tag (Tag und Monat, 4 Stellen) an dem Du Deirdre im Afterlife getroffen hast” ist.
Waits bietet Ihnen einen Deal an: Wenn sie ihn in ein Versteck bringen, das seiner Firma gehört, so bietet er Ihnen pro Mann 3000eb an. Dort wird er den Chip deaktivieren. Ansonsten sollen sie im Apartment warten, während er seine Sachen packt und abhaut. Später will er ihnen per Telefon den Code zum Deaktivieren mitteilen. Was immer das Team vorhat…
Waits und sein Apartment werden beobachtet. Sobald er mit den Charakteren, oder das Team alleine in das Apartment kommt, werden die Beobachter nervös. Sie warten etwa 5 Minuten und greifen dann an. Es handelt sich um vier angeheuerte Gangster der Red Hot Razors, die mit Maschinenpistolen ausgerüstet sind. Der Fahrer des rostigen alten Chevy in dem die Gangster vor Waits Apartment sitzen trägt einen schweren Revolver, im Wagen befindet sich ein Scharfschützengewehr und einer der Gangster trägt zwei Handgranaten und eine Tränengasgranate bei sich. Die Gangster sind sich jetzt sicher, daß Waits Bescheid weiß. Sie wollen ihn und das Team tot sehen.
Sollte Waits sterben muß das Team entscheiden, was zu tun ist. Noch sind sie nicht aus dem Schneider, da die Beobachter ihre Beschreibung an Zetatech weitergeleitet haben. Die folgenden Möglichkeiten stehen offen:

  • Das Team kann den Chip an Zetatech weitergeben. Diese zahlen 10000eb pro Person und versuchen das Team hinterher zu eliminieren.
  • Raven Microcybernetics bietet seine Hilfe an und zahlt 5000eb pro Person. Danach sind die Helden auf sich gestellt, obwohl Raven ihnen anbietet, sie für 1000eb nach Europa verschwinden zu lassen.
  • Das NCPD ist dankbar für den Hinweis und den Chip und zahlt eine Belohnung von 500eb pro Person. Danach sind die Helden auf sich gestellt.

Alle weiteren Entwicklungen sind dem Spielleiter vorbehalten. Viel Spaß und laßt mich wissen, was daraus geworden ist.